主页 > 游戏技能辉远手游网

如何评价游戏《原神》新角色演示「雷电将军:净土裁断」?

291 2024-10-23 13:41

一、如何评价游戏《原神》新角色演示「雷电将军:净土裁断」?

pv充实丰满,要素奇多

运镜,音乐,CG,还有细节,样样精通

我一个一个说


CG

如果猜的没错,以下3个CG均出自雷电将军传说任务——「影照浮世风流」

0:52处:雷电将军居所最高处

1:39处:无想刃峡间

2:08处:在无想刃峡间旁与海乱鬼战斗

而下面这个CG可能出子新的魔神任务第二章·第三幕「千手百眼,天下人间」

旅行者将会在这里和雷电将军展开第二次战斗

00:42处:雷电将军无想的一刀


运镜

演示中

画面反转,闪烁的次数非常多,可能在暗时雷电将军心中的复杂情绪和自身的矛盾感

同时,这些表现也总能和音乐在适当的角度与动作下突出强节奏感

让整个pv看起来杂而不乱

而在逻辑上则更是井井有条,开头乌鸦起,结尾乌鸦落,首尾呼应

技能演示一个不落,甚至将E技能积攒愿力的过程和重击动作也加入演示

值得一提的是

pv中最后乌鸦虽然落到了雷电将军手上且动作神似待机动作

但实际上的待机动作中,落在她手上的鸟却并不是乌鸦,更像是杜鹃


音乐

演示中管弦乐火力全开,整体pv使用的乐器涉猎极广,甚至风格也是用了两种

仔细听的话,传统尺八存在的时间:为0:00~0:58和2:11~2:42两个时间段,基本不在战斗的时候1:00的时候整体风格有着大转变,变成了一种可能更偏向于rap常见的beats(流行并不是强项)

结合1:30画面谨慎判断雷神的另一个意志出现了,一个传统的意志和一个现世的人在2:03时变回了老熟悉的樱花变奏,还是熟悉的电吉他贝斯和鼓,成功燃起来之后又猛然收住回到尺八,有种怅然若失的感觉总之雷神的两面性和一国之神排面成功地用音乐演绎了![1]


细节1

雷神头上的花很可能是龙胆

原因有以下三点1.自然情况下蓝紫色(有人工培育的其他颜色)花朵内心有白色(部分为黑色)纹路2.花冠星形,有花冠褶3.雄蕊生冠筒中部

它的花语是“爱上忧伤的你”,为这种植物添加了无法淡忘的情感色彩,因此它常常被人当做临别赠花[2]


细节2

雷电将军的坐法是佛教里的半跏趺坐

以左足加于右股上者,为降魔半跏坐,亦称降伏坐,多为禅家所用

又据四分律卷四十九载,半跏趺坐原系佛陀特允比丘尼之坐法,以防止经血漏出或遭虫蛇侵害

此外,由于半跏趺坐亦称菩萨坐,或为后世菩萨之雕绘多作女子形像之原因[3]


细节3

雷神武器为薙(ti,四声)刀

柳刀长柄的前端,宽广而长,刀刃弯曲的武器

江户时代以后,常作为女性的武器被使用

而原神在游戏里将该类武器称呼为「长柄武器」而非「长枪」

说不定未来出个镰刀也是长柄武器?


细节4

雷电将军和七天神像的小人图

二、关于雷电的技能?

于雷电的技能

普通攻击·源流 雷电将军的普通攻击共有五段连续枪击,而重击不同于大部分枪角色的突进而是跟魈类似的上挑攻击。

元素战技 神变·恶曜开眼 这个技能简而言之就是: 开启后对周围敌人造成伤害,然后获得一个“恶曜之眼”,这个“恶曜之眼”会在队伍里的角色或者附近友方角色对敌人造成伤害

三、雷电类的技能?

雷电类技能包括:

1. 闪电术:掌握操纵雷电的能力,可以释放强大的雷电攻击。

2. 电能操控:能够操纵和控制电能,包括操纵电流、解析电路等。

3. 雷电护盾:能够以雷电形态将自己包裹起来,形成一道强大的雷电护盾,有效抵挡物理和能量攻击。

4. 雷霆打击:释放强大的雷电能量,可以对目标进行远程攻击或直接近身打击。

5. 电磁感应:具备感应和控制电磁场的能力,可以利用电磁波辐射进行侦察、传输信息等。

6. 电击治疗:利用雷电能量进行治疗,可以加速伤口愈合、恢复体力等。

7. 雷电传送:利用雷电能量进行瞬间传送,可以迅速移动到其他地点。

8. 雷电探测:通过感应雷电的存在和活动,可以探测附近的雷电现象。

9. 电能存储:能够将雷电能量储存起来,以备后续使用。

10. 电击幻觉:利用雷电能量制造幻觉,迷惑、威慑敌人。

四、雷电技能名称?

雷劈炫斩、烈焰雷鸣、雷闪狂怒、雷爆射击、雷霆万钧、天雷降世、雷阵狂电、雷疾御电咒、雷魔霹雳斩、暗影狂霹雳、炎影雷暴怒、雷霆赤怒崩、雷电将军、元素战技、神变、恶曜开眼、恶魔之眼。

关于雷电的技能:普通攻击:源流雷电将军的普通攻击共有五段连续枪击,而重击不不于大部分枪角色的突进而是跟魈类似的上挑攻击。元素战技:“恶曜之眼"会在队伍里的角色对敌人造成伤害。

五、不坏之身是哪个游戏角色的技能?

英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。

六、游戏王角色技能怎么开启?

1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;

2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;

3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;

4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。

七、雷电怎么升级技能?

原神雷电将军天赋技能升级顺序推荐Q>E>>A 即元素爆发>元素战技>>普通攻击,建议元素爆 发以及元素战技都先升级到6级,再优先将Q提 升到8级,回头升级E到8级,后继续优先将Q升 级到10级回头升级E,普通攻击不升级。

八、雷电游戏故事?

背景故事就更加简单了,在未来世界遭遇外星生物的入侵,于是为了保卫地球的安全,于是派出了高科技的战机进行战斗,最后歼灭了所有外星生物获得了最后的胜利。

九、原神雷电将军喜欢的角色?

原神雷电将军喜欢八重神子

八重神子

配音:杜冥鸦(汉语)、佐仓绫音(日语)

巴尔泽布的眷属,关系最密切的朋友。“永恒不变的国度”是神子与巴尔泽布共同的梦想,但神子并不认为这意味着完全的“静止”。巴尔泽布在踏入“一心净土”前,没有与神子道别。不去道别,也不再见面,她们之间的关系变恒久地维持在当年的模样,这是她认为的,让友谊保持永恒的方式

十、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。