网络游戏发展史
在5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。
第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。
一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。
然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。
更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。