一、元气骑士哪个初始角色技能技能冷却最快?
元气骑士当中初始角色孙悟空的技能冷却时间最快 ,为什么呢 ?就是英文 孙悟空的每次释放技能都会出现一个强化普攻, 我们这个强化普攻 。只要打在敌人身上 ,是会减少我们这个技能90%的冷却时间的所以呢到了后期我们的冷却时间达到了40%上限。 基本我们的技能就没有冷却了 。
二、真红之刃技能无冷却方法?
需要打开冷却模拟器,然后点击回车键,冷却即可
三、魔兽秘籍怎么用技能无冷却?
TheDudeAbides不过输入一次就清除一次CD再用要先再输入TheDudeAbides,关闭秘籍,再次输入TheDudeAbides开启每次都要这么重复
四、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?
跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。
有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。
问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。
那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?
很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。
我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分。
我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。
其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。
我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:
元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。
一、元素分层
首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。
这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。
拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导。
- 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
- 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
- 属性层,参与伤害计算的所有值。
一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。
二、状态:元素改变
而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。
那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变。
魔灵的常规状态有三类:
- 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
- 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
- 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)
//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化
这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:
- 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
- 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)
这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层。
既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。
三、技能:状态联动
我们重温一下攻击流程。
发起动作,调用属性,展示双方结果。
以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。
- 发起动作,触发状态
- 展示自身结果,触发状态
- 展示目标结果,触发状态
这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:
发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】
//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高
技能就是对联动模型的封装。
这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。
分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。
那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:
如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。
这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。
从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。
四、流派设定
策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。
联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。
所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:
1、设定终结技
以暴击为例子看下关联。
终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:
- 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
- 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
- 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用
一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。
当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。
也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。
而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。
2、设定蓄力支援
在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】
又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:
中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。
3、流派赋值范围
安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配。
然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:
【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。
或者调整基础位置:
【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】
【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】
……
从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。
这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。
然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。
于是又多了一段充数的废话出来了。
五、克制设计
先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?
很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。
我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:
魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。
你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。
当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。
实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。
- 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
- 把所有卡牌复制5份
- 分别赋予5系属性
- 设计整体作为属性克制的独立算式
- 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶
这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)
只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。
总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。
仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。
所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。
就到这,都不知所云了。
五、火影战记技能无冷却破解版—如何正确看待游戏破解和技能无冷却现象
火影战记技能无冷却破解版—如何正确看待游戏破解和技能无冷却现象
近期,一款名为“火影战记技能无冷却破解版”的游戏在网络上掀起了一阵热潮。很多玩家迫切想要获得这一版本,以在游戏中获得无限技能冷却的优势。然而,在追求游戏乐趣的同时,我们也需要理性看待游戏破解和技能无冷却现象。
首先,游戏破解行为受到法律的严格监管,一旦被发现参与破解或传播破解资源,将承担法律责任。因此,我们要理性对待游戏破解,不要因一时的便利而触犯法律。
其次,在游戏中使用技能无冷却可能会破坏游戏的平衡性,影响游戏体验和公平性。游戏开发商为了让游戏更加公平和有趣,通常会设置技能的冷却时间,玩家需要根据冷却时间合理规划战斗策略,提高游戏的挑战性和乐趣性。如果一味追求无限技能,可能会削弱游戏的乐趣和竞争性。
另外,技能无冷却也可能导致游戏内部逻辑混乱,甚至影响到游戏的正常运行。游戏是由专业团队精心设计制作的,技能冷却时间也是经过精心平衡的。如果强行破解技能冷却时间,可能会破坏游戏内部逻辑,导致各种Bug和故障。
综上所述,我们应当理性看待游戏破解和技能无冷却现象,尊重游戏开发者的劳动成果,享受游戏的乐趣,并且注重培养良好的游戏道德和素质。希望各位玩家能够以健康的心态参与游戏,共同营造良好的游戏环境。
感谢您阅读本文,希望通过本文能够引起玩家对游戏破解和技能无冷却现象的深入思考,以及正确看待游戏乐趣和公平竞争的重要性。
六、为什么rpg游戏中释放技能会有公共冷却时间这么一种设定?
公共冷却用的很多?我不了解。
游戏设计师说:我就为了解决某个问题想的一个解决方案而已,怎么就上纲上线了?(好像中小学时候解析名人名著,以及作者当时的心理活动)
目的可能有:
- 让玩家尽可能的组合技能,形成多样化的策略。
- 为了平衡性,比如为美好的世界献上祝福中的惠惠,放个爆裂魔法(冷却时间1天),装完逼就跑,这游戏还怎么愉快地玩下去。
- 避免程序方面的死循环或者bug,比如WOW中冷却时间基本上和释放时间差不多,比如奥术飞弹,就是告诉玩家,法术正在释放中,不能取消,别再瞎点了。
- 网游里面,主要用来减少客户端和服务器端的交互频次,减少运算负荷。
也没说做RPG技能就一定要用冷却,同样的表现形式有:
- 技能没有冷却时间但有释放时间,如咏唱法术,原罪2里面咏唱时间决定了角色的行动顺序。
- 技能没有冷却时间但是受其他因素限制,比如暗黑2设定的技能耗魔量。如果配回魔装,基本上放技能是不受限制的。
七、守望先锋技能时间:了解角色技能的冷却时间
守望先锋技能时间解析
《守望先锋》是一款备受玩家关注的团队射击游戏,其中角色的技能可谓是游戏的核心要素之一。每个角色都拥有独特的技能,这些技能在游戏进行中的使用非常关键,而了解技能的冷却时间能够帮助玩家更好地把握使用时机。
1. 冷却时间的概念
冷却时间指的是技能在使用后需要恢复的时间。在《守望先锋》中,每个角色的技能都有不同的冷却时间,有些技能可能只需几秒钟的冷却时间,而有些技能可能需要数十秒甚至更长的时间来恢复。了解冷却时间有助于玩家在合适的时机使用技能,避免在关键时刻技能还在冷却中,导致失去战斗优势。
2. 影响冷却时间的因素
冷却时间的长短受到多种因素的影响,其中包括角色的类型、角色技能的威力和效果、以及游戏平衡性的考虑等。一般来说,威力较大或效果较显著的技能往往冷却时间较长,以保持游戏的平衡性。
3. 如何了解技能的冷却时间
在游戏中,玩家可以通过多种途径来了解技能的冷却时间。首先,游戏界面会显示技能的冷却状态,通常以一个倒计时的进度条或数字形式展示。其次,玩家可以通过游戏中的提示或者与其他玩家的交流来获取技能冷却时间的信息。最后,游戏官方也会发布各个角色技能的详细参数,玩家可以查阅这些资料来获取更准确的冷却时间信息。
4. 技能冷却时间的策略
了解技能的冷却时间是游戏中取得胜利的关键之一。玩家应该学会合理利用技能的冷却时间,避免在关键时刻技能还在冷却中。此外,冷却时间的管理也需要根据不同的战斗情况进行调整。有时候,为了应对紧急情况,可以牺牲一些技能的冷却时间;而在长时间的战斗中,要注意合理分配技能的使用,以保持持续的战斗力。
5. 结语
通过了解《守望先锋》角色技能的冷却时间,玩家可以更好地掌握技能的使用时机,提升游戏中的竞争力。冷却时间的学习和管理需要玩家在实战中不断摸索和总结,只有熟练掌握技能的冷却时间,才能在战斗中发挥出最佳的战斗效果。希望本文对广大《守望先锋》玩家有所帮助。
谢谢您的阅读,希望本文能帮助您更好地理解技能冷却时间的重要性,提升在《守望先锋》中的游戏实力。
八、安妮手游技能冷却多少秒?
安妮技能冷却时间具体如下:
一技能:冷却时间:4秒。法力值消耗:65/70/75/80。
二技能冷却时间:8秒。法力值消耗:70/80/90/100。
三技能冷却时间:12秒。法力值消耗:60。
大招冷却时间:80/70/60秒。法力值消耗:100。
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九、原神技能冷却短的角色有哪些?
原神技能冷却短的有凝光的大招,充能很快的。
而且她的大招伤害恐怖,尤其是在解锁了命之座六后,她可以璇玑屏接大招再接重击极限爆发,一套下去甚至可以将BOSS直接满血秒杀。关键是她的大招冷却时间短,充能也只要40能量,让她可以在短时间内不断打出这样的爆发,堪比迪卢克。
十、原神琴一技能无冷却?
有,但是很短,只适合用来打没抗性的怪