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游戏角色连续动作设计技巧

128 2024-12-26 18:34

一、游戏角色连续动作设计技巧

游戏角色的连续动作设计是游戏开发中的一个重要环节,它不仅影响到角色的动作表现,也关系到整个游戏的视觉效果和玩家体验。下面我们就来探讨一下如何设计出流畅自然的角色连续动作。

1. 动作分解与关键帧设置

首先,我们需要将一个完整的动作分解成若干个关键帧。这些关键帧代表着动作的重要节点,比如起始姿势、中间过渡、结束姿势等。通过合理设置这些关键帧,我们可以确保整个动作过程的连贯性和自然性。

在设置关键帧时,要注意把握好动作的力度和节奏,避免出现生硬或生涩的感觉。同时,还要考虑到人体运动的物理特性,让动作看起来更加真实自然。

2. 过渡动画的处理

在关键帧之间,我们需要补充过渡动画,使整个动作过程更加流畅。过渡动画的设计需要考虑到角色的重心转移、肢体协调等因素,让动作看起来更加自然协调。

此外,我们还可以利用动作融合的技术,将不同动作无缝衔接,进一步增强动作的连贯性。

3. 动作细节的打磨

除了关键帧和过渡动画的设计,我们还需要注重动作细节的打磨。这包括角色表情的变化、肢体微小动作的表现等,让整个动作更加生动细腻。

同时,我们还要考虑到角色的个性特点,让动作更好地反映角色的性格和状态。例如,一个活泼开朗的角色,其动作可能会更加夸张灵活;而一个沉稳内敛的角色,其动作则会更加稳重优雅。

4. 动作测试与优化

在完成初步设计后,我们还需要对动作进行反复测试和优化。这包括观察动作在不同场景和状态下的表现,并根据反馈进行必要的调整和完善。

只有经过反复打磨,我们才能确保角色的连续动作达到最佳状态,为玩家带来沉浸式的游戏体验。

总之,游戏角色连续动作的设计需要我们从多个角度进行考虑和优化。只有做到动作分解、过渡处理、细节打磨和测试优化,我们才能设计出流畅自然的角色动作,为玩家带来更好的视觉体验。

感谢您阅读这篇文章,希望通过这些技巧,您能够设计出更加出色的游戏角色动作,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。

二、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

三、卡通动漫角色动作设计的定义?

1、动画角色造型设计定义:以绘画造型的艺术手法来表现形象的主体造型和空间造型。

2、动画角色造型设计特点:由于动画艺术的高度假定性的特点,动画角色造型可以充分运用夸张、神似、变形的手法来表现角色的性格特征,又可以借助幻想、想象和象征来表达创作者的理想和愿望。因此,动画角色造型比一般的影视造型更能深人人心。

3、动画角色造型设计应用:动画角色造型设计是从事动画行业所必须掌握的知识与技能。在一部动画片中,动画角色造型设计是动画片制作的重要组成部分,优秀的动画角色造型是一部动画片成功与否的关键,动画造型设计的目的,就是要赋予每一个动画角色独特的艺术感染力与生命力。在我们周围,就有许多大家耳熟能想的动画形象,这些动画形象曾带给我们许多快乐和轻松,这是其他任何一种艺术所不能替代的,这也正是动画艺术形象最重要和最具价值的特征。从这一个意义上说,人物造型和动作造型起着至关重要的作用,它对于性格塑造的准确性,动作描绘的合理性等都具有指导作用。

四、游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别?

这是不同的三个分工。

UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是真正的游戏美术设计。角色和场景的特点又分别如下:

角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。

从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。

但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。

因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。

比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。

这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。

所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。

顺带说一下原画,原画也是游戏的一个分工。也是属于美术部门的,游戏公司原画师的美术功底都是超棒的,角色就是根据原画设定的人物造型来建模分UV做贴图的。

也就是角色是往原画的一经去靠。

但是原画相对3D的美术工作者来说岗位会比较少,大概300个人里面才有1,2个主原画,所以工作机会少,竞争也激烈。

这也从另外一个方面说明为什么在岗的原画师都很优秀。建议如果你没有很好的美术基础,还是从3D开始做吧。

UI(用户体验)也一样没有那么多的岗位,目前其实国内最缺的游戏岗位是美术和程序两块。

如果你要进入这个行业的话,就要多学习。

要么是自学,要么就是找培训机构。

如果你想找一个好的培训机构,建议你去上海博思看一下,他们只做美术类的培训。

其实不管什么分工,做得优秀的人才永远是有更好的机会的。不过要先想办法先进入这个行业,才有发展。否则永远都没可能。

我们只不过是要想办法最有效地进去。你说对吧?

五、游戏动作设计师的工资是多少,游戏动作设计师就业前景?

游戏动作设计师的工资是一般7~8K左右=,好的话甚至更高,游戏动作设计师就业前景广阔,空间上升大,而且现在是游戏行业火爆中,可以去学学了解下的

六、ui设计角色技能设计

UI设计角色技能设计

UI设计在今天的数字时代扮演着至关重要的角色,从网站到移动应用,几乎所有数字产品都需要优秀的UI设计来提升用户体验并实现商业目标。而UI设计师在这个领域中扮演着至关重要的角色,需要具备一定的技能和能力来不断提高自身的设计水平。

UI设计师的职责

UI设计师负责在数字产品中负责用户界面的设计,包括页面布局、颜色、图标等方面。他们要确保产品的界面设计既美观又易用,能够符合用户的需求并提升用户体验。在这个过程中,UI设计师需要与产品经理、用户体验设计师等其他团队成员紧密合作,以确保最终的设计能够达到预期的效果。

UI设计师的技能

UI设计师需要具备丰富的设计技能,包括但不限于:

  • 熟练掌握设计工具如Photoshop、Sketch等
  • 对颜色、排版、图标等设计元素有深刻的理解
  • 了解移动端和网页设计的相关知识
  • 具备良好的沟通能力和团队合作精神
  • 持续关注设计领域的最新趋势并不断学习提升自我

除了以上的设计技能之外,UI设计师还需要具备一定的审美能力和用户体验意识。他们要深入了解用户的需求和行为习惯,从而为他们提供更好的产品体验。

UI设计的发展

随着互联网和移动互联网的快速发展,UI设计也在不断演变和发展。从最初简单的界面设计到如今的交互设计和视觉设计,UI设计师的角色也不断扩展和深化。未来,随着人工智能、虚拟现实等新技术的广泛应用,UI设计师将面临更多的挑战和机遇。

结语

总的来说,UI设计师在数字产品的开发过程中扮演着不可或缺的角色,他们的设计决策将直接影响产品的用户体验和市场表现。因此,UI设计师需要不断提升自身的设计技能和能力,与时俱进,以应对日益复杂的设计需求和竞争环境,为用户创造更好的数字体验。

七、2d游戏角色设计软件?

GameMaker是用来制作2d小型游戏的制作软件,拥有图形界面,可灵活编程,如果你有才灵感想要开发一款2D游戏的话可以通过它来进行制作。

GameMaker被法国的Yoyogames公司收购,大力推动了欧美乃至全世界独立游戏界的发展,让你得心应手的制作出一款好玩的游戏。

八、游戏王角色技能怎么开启?

1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;

2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;

3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;

4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。

九、steam好玩的单机游戏动作角色扮演?

推荐一款给大家

《尼尔:机械纪元》

一款动作角色扮演游戏。故事发生在和《尼尔》相同的世界,并将有一个全新的故事剧情,但和前作几乎没有关联。游戏讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人进行战斗的故事。

十、毒箭技能:探讨游戏中角色技能的设计与运用

在各类角色扮演类游戏中,毒箭技能一直备受玩家们的热捧。毒箭技能的设计不仅仅是为了在游戏中增加一种攻击手段,更是一种策略与战术的体现。

毒箭技能极大丰富了游戏的战术性

毒箭技能通常可以在攻击敌人的同时对其施加中毒效果,这种持续性的伤害效果大大提高了玩家在战斗中的策略性。玩家们需要在选择使用毒箭技能的时机上做出权衡,是优先消灭敌人的主力单位还是先削弱敌人的生命值?这种选择给游戏增添了更多的乐趣与挑战。

毒箭技能的设计与平衡

在游戏开发中,设计师需要平衡毒箭技能的威力与使用成本,以保证游戏的公平性。毒箭技能过于强大可能导致玩家群体普遍选择某一种角色,从而削弱了游戏的多样性。因此,设计师需要不断调整技能的属性,以确保游戏的平衡性。

如何应用毒箭技能

在实际游戏中,玩家可以通过合理的搭配和运用毒箭技能,取得更好的游戏体验。毒箭技能的特点决定了它在不同战斗场合的灵活运用。有时,可以利用毒箭技能削弱敌人的持续回复能力;有时,也可以用来对抗敌人的高防御力角色。

结语

毒箭技能作为一种独特的角色技能,不仅仅是游戏中的一种攻击方式,更体现了游戏设计师深入思考过玩家策略与战术需求。通过深入了解毒箭技能的设计与运用,玩家们能够更好地掌握游戏的战略要领,提升游戏体验。

感谢您看完这篇文章,希望通过了解毒箭技能的设计与运用,能够为您在角色扮演游戏中的冒险之旅提供一些帮助!