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端游牛头技能名称?

206 2024-12-25 06:01

一、端游牛头技能名称?

牛头的技能名称是“荣耀斩”。 1. 牛头是英雄联盟中的一名英雄,荣耀斩是他的必杀技能,能够对敌方单位造成伤害和晕眩效果。2. 牛头这个英雄还有其他技能,如“肆意咆哮”、“补刀”的技能。但荣耀斩因为攻击力和控制效果突出,成为了牛头比赛中最重要的技能之一,也是牛头的惯用技能。

二、收集游戏中刺客、盗贼职业的技能名称?

我靠,全是魔兽世界!我魔兽世界玩的就是盗贼,我把这个职业的所有技能名都告诉你吧。(绝对没有简称,都是全称)

无情,精力,致命偷袭,恶意,快速恢复,肢解,毁伤,毒殇,毒化,毒药大师,血之饥渴,剔骨,刺骨,影袭,肾击,腰斩,切割,剑刃乱舞,冲动,活力,欺凌,杀戮盛筵,被刺,偷袭,伏击,割裂,破甲,打劫,出血,锁喉,掩体之舞,敏锐大师,盗贼的尊严,装死,暗影斗篷,暗影步,暗影之舞,扰乱,闷棍,疾跑,闪避,佯攻,稼祸诀窍,无精打采,毒刃,伺机待发,预谋,卑鄙,刀扇,致命投掷,脚踢,影遁,潜行,消失,致盲,凿击,拆卸,冷血,邪恶召唤,开锁,察觉,先发制人,灭绝。

三、探秘LOL游戏中的技能名称

在《英雄联盟(League of Legends,简称LOL)》这款备受瞩目的多人在线竞技游戏中,技能名称一直是玩家们津津乐道的话题。技能名称不仅仅是游戏中施放技能的重要标志,更是代表了每个英雄独特个性和能力的体现。接下来,让我们一起来探秘LOL游戏中那些备受称赞的技能名称。

什么是技能名称?

在LOL游戏中,每个英雄都拥有四个技能。这些技能包括普通技能和大招,它们是玩家在游戏中用来对抗敌人或者增强自身能力的重要手段。每个技能都有自己独特的名称,这些名称往往与技能的效果或者英雄个性有着密切的关联。

热门技能名称解析

1. 闪现(Flash):作为LOL游戏中最常见的技能之一,闪现是一项非常受欢迎的召唤师技能。它允许玩家的英雄在瞬间传送到指定位置,可以用于进攻、逃跑、或者调整战术位置。

2. 月之降临(Moonfall):作为一名月之骑士,黛安娜的Q技能名称“月之降临”不仅体现了她与月亮的联系,也为玩家提供了充满神秘色彩的联想。

3. 终结跃击(Grand Skyfall):潘森作为一名拥有强大战斗技能的英雄,其大招技能名称“终结跃击”不仅彰显了其对敌人的强大威胁,也呼应了他作为战斗大师的身份。

这些技能名称不仅仅是游戏中的标识,更是对英雄个性和能力的一种体现。玩家们在游戏中通过这些技能名称能够更好地理解和运用各个英雄的技能,也能更深入地体验游戏的乐趣。

技能名称的重要性

技能名称在LOL游戏中扮演着非常重要的角色。一个好的技能名称应该能够准确地传达技能的效果,同时能够与英雄的设定和背景故事相契合。一个优秀的技能名称可以使玩家更容易记住技能的效果和用途,同时也增强了玩家对英雄设定的认同感。

总的来说,LOL游戏中的技能名称不仅仅是一组代表着技能效果的单词,更是一个个代表着英雄形象和故事的符号。这些技能名称通过对英雄设定的延伸,为游戏增添了更多的趣味和深度。

感谢您阅读本文,希望通过对LOL游戏中技能名称的探秘,能够更好地帮助您理解和体验这款备受喜爱的游戏。

四、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

五、奥拉星技能名称:游戏中的重要要素

引言

奥拉星是一款备受欢迎的宠物养成游戏。在游戏中,玩家可以培养自己的宠物,并通过不断地战斗来提升宠物的实力。而宠物的技能名称则是游戏中不可或缺的一部分。本文将介绍奥拉星技能名称的种类、作用以及如何选择适合的技能名称。

奥拉星技能名称的种类

奥拉星的技能名称分为攻击技能、防御技能、恢复技能和辅助技能四大类:

  • 攻击技能:这类技能主要用于对敌方进行直接攻击,造成伤害。常见的攻击技能名称有“火球术”、“雷电击”等。
  • 防御技能:防御技能可以提升宠物的防御力,减少受到的伤害。例如“铁壁术”、“水盾”等。
  • 恢复技能:这类技能可以恢复宠物的生命值,让宠物保持健康状态。常见的恢复技能名称有“治愈术”、“圣光之泉”等。
  • 辅助技能:辅助技能可以为宠物提供额外的能力加成,例如提升速度、增加暴击率等。常见的辅助技能名称有“加速术”、“灵巧之风”等。

奥拉星技能名称的作用

奥拉星的技能名称不仅是游戏中的一个装饰元素,更是决定宠物战斗力的重要因素之一。一个合适的技能名称不仅可以增加宠物的威慑力,还可以提升宠物在战斗中的表现。

首先,技能名称可以直接反映出技能的属性和效果。一个好的技能名称可以让玩家一眼看出技能的攻击属性、伤害范围以及特殊效果,帮助玩家更好地制定战斗策略。

其次,技能名称也是宠物个性的一种体现。一个独特而有趣的技能名称可以让宠物更加引人注目,增加玩家对宠物的喜爱程度。

如何选择适合的技能名称

选择适合的技能名称对于提升宠物的战斗力和吸引力至关重要。以下是一些选择技能名称的建议:

  • 与宠物属性相关:技能名称可以与宠物的属性相呼应,例如给火系宠物取名“炎之爪”。
  • 简洁明快:技能名称要简洁明了,让玩家一眼就能明白技能的效果。
  • 别具创意:技能名称要有一定的创意,让宠物在众多角色中脱颖而出。
  • 符合宠物形象:技能名称要与宠物的形象相符合,增加宠物的个性魅力。

结语

奥拉星技能名称是游戏中重要的元素之一。选择适合的技能名称不仅可以增加宠物的战斗力,还可以让宠物在众多角色中脱颖而出。希望本文的介绍能够帮助玩家更好地选择奥拉星技能名称,提升自己的游戏体验。

感谢您阅读本文,希望对您有所帮助。

六、剑网三技能名:解析游戏中常用的技能名称

剑网三技能名

《剑网三》是一款深受玩家喜爱的多人在线角色扮演游戏。在游戏中,各种技能是角色发挥战力的关键,而技能名称的准确理解和掌握对于玩家来说尤为重要。本文将对《剑网三》中常见的技能名称进行解析,帮助玩家更好地理解游戏中的技能。

烈火剑法

烈火剑法是《剑网三》中非常常见的技能之一。它是一种依靠火焰威力攻击敌人的剑法,具有高额的火焰伤害输出。烈火剑法可以通过武器装备进行提升,同时也可以通过技能书等方式来学习和提升。在战斗中,烈火剑法可以对敌人造成持续的火焰伤害,有效地削弱敌人的战力。

冰雪剑法

冰雪剑法是《剑网三》中另一种常见的技能。与烈火剑法不同,冰雪剑法主要以冰冻和寒冷的效果为特点。冰雪剑法可以通过武器装备和技能书等方式提升,使得角色的冰冻和冰冻伤害能力得到大幅提升。在战斗中,冰雪剑法能够冻结敌人,降低其攻击效果,并造成较高的冰冻伤害。

乾坤大挪移

乾坤大挪移是《剑网三》中一种非常强大的防御技能。它能够使角色瞬间移动到其他位置,从而有效地躲避敌人的攻击。乾坤大挪移的使用需要一定的技巧和时机,合理运用这个技能可以为角色提供更高的生存能力。该技能的名称中的“乾坤”意味着它拥有横跨整个天地之力的能力,突显了它的强大和特殊性。

千幻镜花

千幻镜花是《剑网三》中一种非常特殊的技能。它基于幻术,能够制造出大量的幻像迷惑敌人。千幻镜花技能的特点是能够迅速制造出多个自己的幻像,使得敌人无法分辨真假,从而达到混淆敌人的目的。这种技能的名称中的“千幻”意味着幻像的数量非常庞大,其中有一部分是真实自己,这给敌人造成了极大的困扰和混淆。

感谢阅读

感谢您阅读本文,希望通过本文的解析能够帮助您更好地理解《剑网三》中常见的技能名称。掌握技能名称的含义和特点,对于游戏中的战斗和角色搭配都将起到积极的作用。祝您在游戏中取得更好的战果!

七、梦幻西游手游治疗类辅助伙伴选择哪个最好?

我总结了几点,可以参考下1.首充没有多大用处,最多就是带给我几十万银币的收益和多一点经验。

2.不要洗65以下的宝宝,前面带泡泡, 到45领个狮子完全可以用到75级,你就到65洗个吸血鬼就好。

3.不要押高级镖,看脸的东西,一般情况下是稳赔不赚,可能单单几天赚点钱,大多数都在赔钱。

4.前期作为零元党的你们不要急着点修,先买宝石吧,60级之前没修即使是大唐也可以混后期宝石太贵了尤其是太阳石舍利子和月亮石。

5.宝宝打书,不是为了卖宝宝仅仅是为了自己任务带,打吸血鬼带个吸血偷袭就好,有条件的打连击必杀,感觉没必要,任务嘛。

6.门派的选择,有人说辅助省钱?其实不然,(个人建议)宁愿选龙宫大唐只点功法修,也不玩辅助。

(补充一下,零元党包括充值到1000的到了65也不会满修,为啥?我就不信你手不痒痒挖五包,不去打装备)7.到了大部分玩家65在世界上喊满修满宝石xx门派求组一条龙什么的都是假的,输出最多功法修点满辅助更糟说不定双防修6。宝石可能有一个俩的7大部分都是5。8.50级不要打装备得到的东西能卖的就卖了吧,60带环吧,侠义值的修改太坑了,打个伤害付一样玩。

9.建议新手玩输出门派,不要玩辅助,为啥,楼主三区马上69普陀每天接环杀剧情一天用气血储备用两三个大红碗。辅助的门槛远远比输出好很多。

10. 不要有66就尝试洗宝宝,为啥?不要说你洗不出好的就算你洗出好的有金币打书吗?只能让你充钱。一本连击4万,你攒钱?11.大唐狮驼加点,五力。龙宫五魔。

不要说什么大唐狮驼四力一敏,我们是零元党,玩不起那么高端,比武华山只是为了混经验。

12.方寸建议加2敏2耐1体,同样我们玩不起那么高端,任务用就够了,方寸保底加2敏,别的只要不加力魔别的随便加。13.关于一切有关几率的事情就省省吧,为啥?好不容易攒了那么久的金币挖个五宝开个锦囊?一开来到解放前。

14.不要拼人品合宝宝,出好的皆大欢喜,垃圾的呢?一下又回到解放前了。

15.挖图也好,活动也好得到的兽决不要急着卖,根据市场需求,有时候一本迟钝1800没人要,有时候2900被秒。

16.每周一次的跑环,尽量后面两天跑,环啊什么的相对来说会便宜一丢丢。

17.关于做师门打宝图押镖,不要带宝宝,辅助门派就防御吧,会省很多气血储备。

18.不要看到地府门派很吃香就玩地府,如果你扛不住加血少,等着背锅吧。19.很多人抱怨星宿护卫杀不满,也有很多人去花果山去等,那还不如去东海湾,尤其是夜猫子带队的不妨去试试。

20.作为一个辅助,你要永远比输出速度快,当然是说零元党的辅助比零元党的输出快。21.也有很多人说封妖这么多人,看到系统提示再传送过去就没了,这里说下系统的提示是有几秒的延迟的,不管是整点刷星宿,10 30 50刷护卫还是刷妖,等你看到系统的提示他已经出现好几秒了。22.普陀加点,每次看到门派出来一句,普陀怎么加点啊,经过和好几个辅助门派玩家的讨论和实践,地府也好,普陀也好,60的属性到550以上的速度1000的防御4000血就够了,辅助的加点没有一定性,完全可以这个不够加点这个那个不够加点那个。

八、天下手游攻击类宠物技能合成技巧攻略?

我个人感觉的顺序是凝心强魂强力强敏一档,属于必上的技能书,是伤害的基础。然后连击,破甲/拘魂,法灵,人祸,狂影,破军/狂澜,聚劲/怡神。

百中单列,因为不属于必上也不属于伤害,无法给排序。但是我认为普工宝宝百中还是要上的。

除此之外,考虑到宝宝的生存,强体也是属于必上的书,还有强疾要看宝宝的疾资如何。如果有手动可以上手动,追人抢人头必备。如果技能格子够的话,可以上控制。

控制分2种,一种是高级书中的束手(沉默),眩晕,缓速。其中束手眩晕打奶妈好用,但是触发几率感人啊,只有10%。

另外一种是单法,风水火毒,对应分别是眩晕,缓速,拘魂,虚弱。

风是最好的,其次水。但是能触发状态的概率也是很感人。

九、MOBA类游戏中,有哪些有意思或者有创意的技能机制或设定?

肯定是我阿巴瑟了!

在风暴英雄里买一个阿巴瑟就等于有全部的英雄

而且阿巴瑟肉肉的简直可爱的要死好伐~

十、神武3手游的触发类套装技能有哪些?

【被动类套装】 进入战斗后有概率触发,之后每回合末有概率触发,有相应状态或倒地时不触发;种类:阴阳眼、凝神聚气、以牙还牙、魔炎甲、忍犬、死亡缠绕、金身护体、灵贯三界、普度众生、泽被苍生