一、指环王视频去水印
<h2>指环王视频去水印</h2>
<p>大家好,今天我们来谈谈指环王视频去水印。</p>
<p>指环王系列电影是由导演彼得·杰克逊执导的一系列奇幻冒险电影。这部电影系列以其壮丽的场景、精彩的剧情和激动人心的特效而闻名。然而,有时我们在观看指环王视频时可能会遇到水印的问题。</p>
<p>水印是在视频中添加的标识,可能包括文字、图像、网址等。它们通常是由视频制作者、发布者或平台添加的,以保护他们的版权或品牌。然而,对于观众来说,水印可能会干扰他们的观影体验。</p>
<p>因此,许多人希望能够去掉指环王视频中的水印。下面是一些常用的方法:</p>
<ul>
<li>使用专业的视频编辑软件,如Adobe Premiere Pro或Final Cut Pro。这些软件提供了去水印的功能,可以帮助您轻松删除水印。</li>
<li>在互联网上搜索指环王视频去水印工具。有一些在线工具和软件可以帮助您快速去除视频中的水印。但请注意,使用这些工具可能存在版权问题,请遵守相关法律法规。</li>
<li>寻找没有水印的指环王视频资源。有些网站或平台提供没有水印的高质量指环王视频,您可以下载或在线观看。</li>
</ul>
<p>无论您选择哪种方法,都请确保遵守相关法律法规,并尊重视频制作者的版权。</p>
<p>希望本文对您有所帮助,祝您观影愉快!</p>
二、指环王下载视频去水印
指环王下载视频去水印技巧
在当今网络发达的时代,我们越来越依赖互联网获取信息和娱乐资源。其中,电影和电视剧是非常受欢迎的内容之一。然而,一些视频在分享和传播过程中可能被加上水印,这会影响视频的观感质量,甚至侵犯版权。因此,学会下载视频去水印非常重要。
首先,要下载视频去水印,我们需要选择一款合适的工具。目前市面上有很多软件和网站可以用于视频去水印。其中,一款名为“无痕去水印”的工具备受好评。它是一款功能强大、操作简单的软件,支持多种视频格式的导入和导出,同时还提供了批量去水印功能,大大提高了工作效率。
使用“无痕去水印”工具的方法非常简单。首先,下载并安装该软件,然后打开视频去水印功能。上传需要去水印的视频文件,选择要去掉的水印区域。软件会自动对视频进行处理,处理完成后,我们就可以得到无水印的视频文件了。
除了使用专门的工具,我们还可以利用一些技巧来手动去除视频水印。例如,将视频放大到足够看到水印的程度,然后用画笔工具将水印区域涂抹掉。这种方法需要一定的技巧和耐心,但对于一些简单的水印效果还是非常有效的。
另外,一些在线网站也提供了视频去水印的服务。这些网站通常提供简单的操作界面和快速的处理速度,适合一些临时性的去水印需求。但是需要注意的是,这些网站可能存在一定的安全风险,使用时需要谨慎选择。
综上所述,下载视频去水印是一项非常实用的技能。通过选择合适的工具或手动技巧,我们可以轻松去除视频中的水印,获得更好的观影体验。同时,这也保护了版权,促进了知识产权的合法使用和传播。
三、指环王有游戏吗?
《指环王》是一部大型多人ARPG游戏,游戏故事来自J.R.R.Tolkien的著名小说。Middle-earthEnterprises也参与到了《指环王》的开发中,而Warner Bros.InteractiveEntertainment也拥有使用同名小说和电影内容开发游戏的权利。这样一来游戏将很大程度上地忠于原作。《指环王:北方战争》不仅在开辟了新的“中土(Middle-earth)”主题PRG游戏,还带来了创新的在线模式、互助合作模式。
四、指环王游戏steam有哪些?
《指环王:咕噜(The Lord of the Rings: Gollum)》
《中土世界:战争之影(Middle-earth: Shadow of War)》
《指环王:行者(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring)》
《指环王:征服(The Lord of the Rings: Conquest)》
《指环王:第三纪元(The Lord of the Rings: The Third Age)》
《指环王:北方王国(The Lord of the Rings: The North Kingdom)》
《指环王:中土世界(The Lord of the Rings: Middle-earth)》
以上是Steam平台上的一些指环王相关游戏,仅供参考。
五、指环王单机游戏有哪些?
这种沙盒类又比较轻松的话,推荐中土世界:暗影魔多。指环王背景的游戏,特点是NPC会成长,要是被同一个半兽人反复虐杀,那它会越变强,非常有趣(手动滑稽)
六、电影《指环王》中的指环王可以让人拥有什么技能?
隐身
至尊魔戒可以令佩戴者隐身,但这是佩戴者的力量无法驾驭魔戒、反被魔戒的力量控制的表现。
七、指环王系列与权力的游戏之间的异同点?
这里简单讨论《冰火》与《魔戒》的人物设定上的呼应之处,各位铁粉轻喷。
Bran vs Frodo
身无长物(Bran残疾,Frodo矮人),拥有抵御最高权力诱惑的能力(铁王座和魔戒象征最高权力)
深入敌方大本营完成使命(Bran跋涉到长城以北继承三眼乌鸦,Frodo进入魔多销毁魔戒)
Jon/Aegon vs Aragorn
先王的转世灵童,Ranger to King游侠变国王,母亲托孤并要求保密身世。
完成转变的关键点上都有爱人的巨大牺牲。Jon将匕首刺入龙女Daenerys心脏,变身光明使者亚索尔·亚亥。精灵族女Arwen与Aragorn在一起,放弃长生不老。
Night King vs Sauron 沉默寡言的大反派
Targaryens vs Elves(龙族 vs 精灵族)有特殊能力的家族,塔格利安御龙,精灵族长生不老。
Arya vs Eowyn 女英雄Heroin原型
Eowyn屠龙,被激怒的戒灵锁住Eowyn的脖子说“No man can kill me”,Eowyn反杀戒灵之后说了句“I'm no man”。GoT中Arya的“No one”一语双关的灵感应该就来自这里。
Three Eyed Raven / Bran vs Gandalf 先知
Samwell vs Samwise 表面性格懦弱,骨子里坚定不移的贤内助。
Tormund vs Gimli 逗比的野人
The Mountain vs Orcs 暴力机器
第一季魔山与半兽人是一个演员,后几季大力士Hafbor出演生化魔山。
Iron Throne vs The Ring 象征绝对权力
所谓absolute power corrupts absolutely,绝对权力本身并无正邪之分,然而接近铁王座/魔戒的人往往丧失心智。
剧初铸成,剧末销毁。
八、如何评价当时国内代理的指环王ol这款游戏?
2021年2月增补,关于团本。
在正式谈以前说两句。很多魔兽粉丝可能很见不惯别的游戏拿来和wow 对比,认为是碰瓷。但我觉得不但lotro 早已退出中国市场,而且即使它还在的时候,也没有很大规模的宣传。更不要说,如今两个游戏其实多多少少都处于边缘化的位置,又有什么好碰瓷的呢。相反,wow作为这个游戏类型中最成功的作品,本身就可以作为一个评估比较的标杆,这其实难道不是对wow 的褒奖吗?
正文:
距离lotro 撤出中国市场已经九年了,真是弹指一挥间。然而这款游戏对我,对在美服坚持的国人,对那些依然会突然想起搜索这名词的人的影响却依然还在。
公允的说,它即使在巅峰时刻也不是一款耐玩的游戏。在黑暗土地,在跃马客栈,在安度瑞尔,在清晨之门,在白兰地,记忆中的欢乐时光似乎很漫长,但仔细想来其实都很短暂,往往就是一两个月的密集记忆罢了。
就拿跃马来说吧,2010年12月开了摩瑞亚版本,我随即转到跃马。当时真是人山人海,阿切特抢只大蜻蜓都难,各种挂着非主流名号的公会(家族)盛极一时。在佛罗斯特城门口,我遇到了好几位说好要一起练级的朋友。然而也就一两个月之间,跃马就变得安静了很多,那几个说好一起玩的朋友,有的竟然没有再上线一次。
到那年夏初的时候,污邪深渊门口每天排着长队,都是来打团本的人。虽然想不起名字,我却还记得几个精灵猎人模糊的形象。但又是一两个月之间,这些人也消失了,连同他们那积极打本的公会(家族)。
但是我到现在依然认为指环王并不是一款不好玩的游戏。不耐玩和不好玩是两码事。甚至,好玩和耐玩有时恰好是对立的。这点其实早在2010年我就应该意识到(但并没有):当时跃马一位来自wow 的诗人曾经对我们说他认为lotro 的副本更好玩,并且他也在当年夏天的某个时候彻底消失了。几乎就像是一个预言。
之前写的东西已经谈了很多它不耐玩的问题。但由于总算在wow 中参加了公会团,所以我感觉也可以从团本角度说说它为什么好玩。这点之前是没有说清楚的。
其实和之前判断一样,wow 的团本,至少到现在,确实存在一些让人扫兴的东西。原因有两点:1,职业简化,很多职业除了随着版本更新数值变化从而变得更受欢迎或不受欢迎以外,在副本中缺乏独有的定位。2,高度精密和数据化。对于wow团本来说,治疗量和dps量是决定生死的东西,所谓的手法一定程度上单指技能施放顺序的准确把握,甚至需要大量的辅助插件和背时间轴这档子事。这些在lotro 中是看不到的。
lotro的团本对比wow 的明显优势在于,由于独特的能量机制,更重视团队整体能量分配,这无疑就限制了不计代价的抬高dps 。这也导致在我所见过的所有不卡bug 的lotro 团队中,团长普遍不会有wow 里面那样功利。
其次由于除了比较无聊的海勒格罗德副本外,其他指环团本都只有12人规模,这实际上就是两个六人本的配置。由于人少,每个人的定位也就更不可替代并且往往多面手(也许除了猎人。和wow 中的一众猎人,法师,暗牧术士类似,指环的猎人几乎就一站桩输出机器。不过貌似有的本也需要猎人使用定身箭雨控制一下或者用巴德之箭消一下堕落)。加上职业设计导致每个职业的定位都和其他职业本身就错开得很明显。比如说贤者和旗手无疑是独一无二的,而猎人固然是单体伤害之王,但既不能代替刺客的debuff 和控制,也不能代替斗士的群体输出等等。当然也有一些小瑕疵,例如在60版守望坦克符文治疗强度比起盾卫和诗人还是较弱。总之,你作为团长在团本中带某个职业,绝不是因为它有一个独有的技能(羊,传送门之类),而是它这个职业的整体设计使得你如果不带这个职业,就必须重新设计战术甚至根本无法打本。
相比之下wow 设计了大量职业 但操作体验和副本定位其实并没有拉开质的差别(不过好处是很多职业都通过切换天赋担任不同职责,这方面lotro 是比较薄弱的),导致大量职业在副本中都是面目模糊的输出/治疗/仇恨机器,法师羊个怪,术士丢个门这种完全依靠在某个boss 身上加个单个技能来凸显存在感并不能抵消职业自身的无特点。而职业和职业的差距主要在强度这事,我个人以为也是在对追求数值的风气推波助澜。或者不如说,并不是玩家过度注重数值,而是暴雪本身就这么鼓励,毕竟你上个版本强势的职业这个版本不行了,你很可能就只好再练一个职业。而多玩一个职业,游戏生命也就延长一点,暴雪的利润也会增加一点。
第三, 虽然诸如污邪深渊这样的团本比较死板,但也有很多团本设计非常灵活,允许玩家自由即兴发挥。这让整个游戏体验相对更愉快。而wow 的团本和大秘明显两种风格,团本就是流程,严格的进度条和大量秒杀的环境伤害。而大秘则更加灵活,有个人发挥空间一点。不过说实话,鉴于数值上卡得紧,发挥空间都很小。比如治疗,主要都忙着盯buff 和看技能是否冷却好安排顺序(忘了说一点,lotro 没有公共cd ,所以技能施放顺序要求不严格,更主要是在整个副本时间段内控制蓝的消耗),不像指环的诗人那样必须前后跑,消状态,控制,以及最重要的靠个人意识救场。
所以说,wow 严密的设计让它非常耐玩的同时,实际上也让它不那么好玩。当然这不是说好玩和耐玩必定有内在矛盾,更有可能是在利润至上前提下,wow 成熟的工业化的研发能力和整体设计理念所致。而更像小作坊产品的lotro 其实反倒可能更有乐趣一点。不过总的说团本上差异不是非常大。
2020年12月再次修改。
一句话评价:没有玩过《魔兽世界》,就不知道《指环王ol》的优秀。
很多老玩家用遗憾的态度声称这个游戏死于代理商不作为以及太难。我并不完全同意这种观点。代理商不作为不能解释为什么lotro在美服也没有胜过wow,而难度当然是个问题,但未必是最重要的问题。
由于玩过不少MMORPG,除了指环和魔兽以外还有激战2,上古卷轴ol等等,加上对其他一些没有玩过的网游例如eq和ddo肤浅的了解,这里想要综合讨论一下lotro失败的原因。
首先,mmorpg是一种很依赖团队,依赖人际关系的游戏。同时,当适应一款游戏后再去尝试别的都是有难度的。这些因素是为什么wow之后没有任何一款mmorpg能立足的重要原因。而魔兽的收益可以支持其团队较好的财政,从而使游戏不断进步。今天的魔兽拥有大量借鉴自其他游戏创新的内容,一方面可见其团队能力很强,另一方面也可以看出收益的确不错。而一开始就抢不到人气的指环自然只能每况愈下。
其次,lotro作为rpg并不优秀。参考 @Necromanov 旗舰评论关于《逃离塔科夫》的一篇,早期mmorpg是在“塑造一个完全自由的伟大虚拟世界”和利润之间挣扎过的。这方面说,早期的wow其实比指环王ol 更接近这个理想,更硬核的保留了许多crpg(源于桌面游戏的单机美式rpg,比如博德之门)的特征,例如什么猎人要培养和宠物的感情啊,术士献祭啊,羽毛术要收集羽毛啊,可以刷正刷负的声望啊等等。相比这些对于crpg(那个时候毕竟离crpg的文艺复兴时代还不远。文艺复兴时代这个词参见旗舰评论,指的是冰风谷,博德之门和异域镇魂曲三部rpg支撑的那个时代)玩家来说很有趣的内容,lotro中的内容偏形式。例如最滑稽的是,一个出生地选择为洛丝萝林的西尔凡精灵到了萝林以后,如果没有先刷声望,越过宁若戴尔河一样会被射死。这反映出,涡轮的设计是为声望而声望,没有充分考虑把声望作为一种增加代入感和扮演成分的工具。
指环王ol 确实做了一个独具特色的主线,第一部也就是原版的主线剧情开始是追随护戒队的足迹,后来就渐渐和第二纪的伊瑞詹女精灵纳尔梅莱斯有关。第二部则是矮人收复摩瑞亚,矮人首领被俘,精灵协助矮人去营救,最终则是凯勒鹏的攻势防御战略,先行对多尔戈多进攻,打乱和削弱魔多军队的集结,而且神来之笔的和甘道夫探访多尔戈多的往事结合在一起。第三部从灰衣人-阿拉贡的登丹游侠精锐-南下的剧情开始,一路的牺牲,伊瑞詹的往事,伊宁威志和登兰德的风土人情。。。应该说这个主线虽然达不到最经典的单机rpg 游戏的水准,但也并不差。纳尔梅莱斯的悲剧,灰衣人的牺牲等等都令人动容。但从游戏设计来说,我认为是失败的。这个主线冗长,有大量刻意让玩家跑路浪费时间的设计,却缺乏有价值的奖励。就像是为魔戒粉丝量身定做的自虐似的。更糟糕的是,主线和支线完全脱节,和其他游戏内容也几乎毫无相关。其中第一部是真的无关,第二部序章引入传奇武器算是有点关联,但随后又无关了。西洛汗版本开始引入战马又有一点关系,但由于战马和骑战系统无果而终,接下去立刻又毫无关联。这样使游戏内部各种内容和系统支离破碎各不相关,实在是严重的失败。
第三,就内容来说,lotro可玩内容应该是偏少的。比如典型的坐骑系统,虽然受原著限制,但涡轮的创意匮乏也是事实。最严重的是副本匮乏。虽然截至幽暗密林围攻,lotro的副本几乎个个精良,但数量太少。相反,很多资源被用于主线剧情副本,吃力不讨好。
第四,完成度不够,不够肝,或者按旗舰评论《逃离塔科夫》那篇的概念说,长线培养不足。按我的理解,这就是说,玩家可以持续感到自己角色的成长,这方面指环王ol 是很容易到顶的。
例如2009年推出的传奇武器系统,跟暴雪迟自2016年才推出的传奇武器系统相比,lotro明显不如wow成熟。这不是说魔兽的设计有多好玩,而是它可以让玩家投入更多时间(当然,对于习惯指环的休闲玩家来说真的很累)。拿争霸艾泽拉斯版本的wow传奇武器来说,围绕艾泽拉斯之心项链的升级不但设计了任务线,多样的日常,还专门弄了一个海岛探险的玩法(虽然不算好玩)。反观指环,其传奇武器不但很容易升到顶,而且升级过程没有什么附加游戏内容,这样玩家的“长线培养”自然是不足的。
更要命的是,lotro其实并不是一款依赖武器甚至属性的游戏。配合默契的队伍穿工匠装备去打本(不卡bug)比一身奢侈品但只会卡bug的人要轻松的多。可正是因为那个年代的lotro不太吃数据,所以其装备系统不可能和技能,副本环环相扣,弄成魔兽这种没有装等就打不了一定等级副本的情况。这种wow特色自然需要玩家肝,但指环,肝的玩家找不到动力。
这一代MMORPG商业经营的关键就是让玩家浪费时间,这点和其他在线游戏是不同的。例如Moba或者吃鸡之类的网游,玩家一进来就可以体验核心内容。但mmorpg办不到。练级,装备,声望,任务(别跟单机比,这一代的网游的故事受限于各种因素,例如不可能有多结局,质量上远远不能和单机比)无非都是这个延长时间的目的。lotro也跳不出这个套路。但是办法很笨,主要手段就是升级麻烦。至于特性声望那都可有可无其实不重要。副本更是没什么分级。wow就精了,装等和副本挂钩,数据上把你卡得死死的。怎么都能玩,但是想玩高级点?肝吧。这种鸡贼的设计,涡轮是没有的。
实际上我一直坚持一个观点,这一代MMORPG的核心系统是副本,pvp是网游自古以来都有的,魔兽能从当年国内各种韩系网游中杀出重围靠的不就是独树一帜的pve模式尤其是副本(虽然不得不提一句,副本最早是eq弄出来的,但是发扬光大无疑是wow)吗?
偏偏副本是不耐玩的,所以练级,刷特性,弄装备等等明面上都是为了给副本做准备,本质上说就是延长副本生命。目前的魔兽算是把这个做到了极致,练级就刷本(反正魔兽副本多),你新手一开始就能体验我最好玩的内容。满级了以后普通,英雄,传奇,各层大秘,团本,一点点慢慢刷吧,足够你玩几个月了。开新版?先提高等级同时降低低等级升级难度,结果就是你老手一样要花时间练级,新手则不需要你花比老手多几倍的时间。这样在体验核心内容(副本)和延长游戏寿命之间达到了较好的平衡。
而lotro的不成熟最重要就是体现在这。其实lotro的练级过程是有乐趣的,很多人回忆这个游戏都说有一种旅游的感觉。同时,诸如北岗多尔迪南,安格玛法萨拉瑞的那些精英任务,其可玩性堪比副本(多尔迪南最后一个任务“强兽人将军”,有一次找60级大号带,他们自恃满级乱打,结果竟然灭团)。甚至其他很多任务,玩家也需要小心计划,谨慎行动,不然引怪多了就完蛋。但是尽管这些内容其实有趣,多数“老人”都会劝新手别做,认为是浪费时间。可见,大家都不认为练级是核心内容。在这样的情况下,指环王ol就呈现一种要费很大劲才能体验核心内容的状态,偏偏这核心内容又不耐玩,于是你就看见这样的情景:
二十一号大厅的发呆人群
自称“毕业”(虽然lotro不吃装备,但多数人并不去提高打本能力,而是卡bug卡出一身“极品”,自认为毕业),然后开始练小号。
卡bug连续刷团本几十次
实在没事干,AFK
今天lotro的遗老遗少总是哀叹这个游戏,但是当初你是不是这样对待这个游戏呢?国服的衰败不是坚持下来的这些玩家能左右的,但可以不客气的说,指环还在的时候很多人并没有认真对待它,甚至是以对待魔兽(更肝,更刷子)的方式对待它。到最后,很多人可能有许多一身奢侈品的号,但却没有不卡bug打过一次污邪深渊或者黑暗矿区。
所以,总的说,我个人认为lotro的确不是一款完美的游戏。到后来美服的副本越来越偏wow风格,打本的多样性没了,辅助技能可有可无(组合技和控制之类的),拼输出拼数据。甚至大幅降低难度。而骑战,对战副本,传奇武器,大战几个系统都浅尝辄止,这游戏早就不像当年国服那样好玩了。
除此以外,我个人以为指环王ol还有一个不明显的问题。那就是魔戒原著和游戏之间的差距。托尔金的目的是创作一部属于英国的神话,这导致魔戒其实和那些火球满天飞的现代奇幻是很不同的,应该说魔戒其实更类似伊利亚特和奥德赛。所以,魔兽有强大的法师卡德加或者麦德文,各种炫酷的魔法。而魔戒只有近战巫师甘道夫。因为正如希腊诸神,魔戒里面的魔法其实是“神力”。魔戒“低魔”的属性在电影里面表现得非常明显,你看不到各种大杀器魔法,只有严密的军阵和冷兵器格斗。这实际上是很不利于副本和职业设计的,因为这两者的理念都是基于现代奇幻的高魔设定发明出来的。真正能体现魔戒原著中的战斗的并不是《指环王ol》,而是两款mod,《骑马与砍杀》的《最后之日》和《中世纪2全面战争》的《第三纪元:全面战争》。这种先天不足的重要影响在于,在没有大的战事的伊利亚德地区和莫里亚,制作组可以愉快的开发若干副本。等到了广袤的洛汗草原,制作组突然发现传统意义上的副本已经无法表现大规模军事行动了,于是西洛汗整个版本干脆没有做副本,而是草草开发出一个无趣的“大战”系统。而之前承诺的“骑战”副本也终于无疾而终。一句话说,魔戒这个题材其实不适合副本为核心的mmorpg。
另一方面,魔戒不是为游戏写的背景,而是寄托作者观念的完整作品。因此任何以魔戒为背景的正式作品都是戴着镣铐跳舞。你基本不能违反主要的剧情,所以会有《指环王:征服》,《乐高指环王》这种游侠,实际上把剧情游戏化,但缺点就是游戏性和发挥空间都很小。如果你希望做成mmorpg或者战略游戏,你就很难完全忠于原著。指环王ol的一个问题就是,主角(就是玩家自己)这样一位大英雄如何融入到原著主线里去?而mmorpg中每个玩家都是这样一个“独一无二”的大英雄。这个表述已经足够看出矛盾。
实际上我认为是有处理方法的,即跳出传统mmorpg的套路,用骑马与砍杀的方案来设计。也就是说玩家扮演一名普通士兵或低级军官(一些骑砍模组实现了这种扮演士兵的功能)。但这又无法和副本体系兼容。所以只能看看下一代mmorpg是否可以突破限制了。
----批评说完了,以下是赞美----
不过当年国服的指环王ol,甚至可以说直到65级幽暗密林和伊宁威志的指环还是值得称赞的。
我一位玩WOW的朋友试图拉我入坑时,曾让我去参观铁炉堡,以为这可以震撼我。然而他不知道我见过更震惊的风景:莫里亚。拥有足足九张地图的莫里亚矿坑岂是铁炉堡可以比的呢?那个年代的lotro的地图设计是极其顶尖的,宏伟深邃而充满诡异气息的莫利亚,曾经荣耀但现在只剩苍凉的北岗,田园牧歌的夏尔,伊凡丁的残垣断壁湖光山色,洛丝萝林美轮美奂的建筑风格,隆恩山脉(埃雷德鲁因)挥之不去的忧伤都给我留下抹不去的印象。相比之下现在去看WOW的早期地图,始终觉得太平庸。尤其是莫里亚地图的复杂我个人以为迄今为止据我所知只有激战2的迈古玛四图可以聘美(迈古玛更复杂设计更用心,但是代入感还是差一点。当然这有可能只是因为我个人原因,但也可能是因为激战2剧情的平庸)。虽然受限于题材,指环王ol 大多数团本远不如wow 宏伟,但到了幽暗密林的围攻,多尔戈多要塞的宏伟也完全不逊色于wow 。
LOTRO截至幽暗密林围攻的副本设计都是非常优秀的,有的副本极其有创意,例如水轮试图描绘莫里亚的水力动力。而光明大厅则描绘了光照系统。同时这两个三人副本对配合的要求非常高。再比如斯古费尔中路,为了打最后的蜘蛛boss,玩家需要一边清不断刷的小蜘蛛,一边不断转移,路线出错(但并没有明晰的路线,需要玩家自己根据蜘蛛的刷点和巡逻路线琢磨出来)或者输出不够都是死路一条。菲尔加杉,要点是不打死三个哨兵的情况下完成,结果正确的处理办法就是偷兽人衣服混进去。卡扎德杜姆熔炉则体现了多样化的解决方案,二号boss两个巨魔和boss见面就同时无敌,可以你可以选择盗贼或贤者双控,可以找个守望把巨魔拉开,还可以利用聪明的站位解决这个问题。最后,还有考验玩家极限能力(依我看比大秘境更难,至少大秘境还可以通过装备降低难度,但lotro是没用的)的黑暗矿区,特别是古瓦德,减速,反伤,200%速度的不断刷新的小怪,防御和治疗减益(古瓦德的尖啸),黑暗buff....没有极佳配合的队伍是根本打不了的。
指环王ol 的战斗节奏比至少目前的wow 实际上要慢,但慢不意味着难度低。即使是大秘境,wow的打法也经常是莽一波拼输出。指环王ol 当然也有这样的副本,比如工匠大厅五个一组的小怪,早期是很难打的,但当装备普遍很好以后,一群斗士输出并不很难。但是并非全部如此。很多时候由于场地,ai ,副本机制和辅助技能等因素,不得不采取复杂的战术,而不同团队不同职业搭配不同的战术设计本身就是很有趣的事情。
这里说两点,首先,指环的很多怪ai 设计上远比wow 复杂。例如哥布林(这里必须说一点,原著中哥布林和兽人没区别,但游戏中区别了)远程怪,你靠近时它总是会尽力跑开的,甚至还会给你丢个网让你不能移动。兽人和人类则往往不会跑开。一些怪没血了就会跑,并且会引怪,有时候没来得及打掉或者没注意,这个残血怪就会引来一堆。有时候一些怪并不吃仇恨。例如熔炉副本开头第一波小怪,强兽人队长不吃仇恨,随机砍人。兽人近战吃仇恨。还有一个兽人弓箭手。随机砍人的强兽人很容易让新手惊慌失措,而且实际上要求玩家不能站得太靠近。有经验的指环坦克往往要求治疗靠近自己,方便及时救援,但在这里就不行了。远程兽人会乱跑,只要能射到它的仇恨目标就行。这又要求治疗和远程利用门廊卡视野,把这个远程怪引到更近的位置,防止它残血跑开时引怪。这两项矛盾的要求就使得即使是副本这第一波小怪,你也需要部署战术,虽然即使部署了,新手也往往没法执行。
其次,指环的能量(类似魔力)设计和wow 完全不同。wow 是存量小,消耗很快,回复也很快。指环是存量大,消耗慢,但几乎无法回复(猎人可以用技能回复70%的样子,其实还是不够,越打越少。盗贼的回复能力充其量只能说是减耗)。这首先给贤者lore-master 这个看上去像法师实际上和法师没有一毛钱关系的,唯一可以给队友补充能量的职业巨大的存在价值(而辅助职业越多,副本机制也就越复杂),同时对dps 构成了严格的限制。wow 中dps 完全依靠自己回复能量,因此只需要关注自身技能管理就好,实际上放开了对dps 的限制和对个人数值的追求。指环中,至少对于开荒队来说,补充能量是很重要的问题,那些十秒打光蓝条的“强力姿态”猎人,对于12人团本来说未必是最佳选择,因为忙于给治疗供蓝,还要自己吸蓝,还要挂各种debuff 的贤者几乎没时间给你供蓝(补充能量,没记错的话国服如此翻译)。换句话说,指环的机制迫使玩家之间更加互相依赖,更强调整体。
指环王ol当年的良好游戏氛围,使得很多时候任何一群小怪开打以前都要详细交待战术。这对于过于看重dps 急功近利的wow 国服简直是不可思议的。如上第二点所述,实际上由于副本,辅助职业等设计复杂,很多时候指环也不能放开打。
团本和wow对比比较困难,因为我没时间打wow 团本。仅就随机团本来说,也许是wow团本人数更多而且辅助技能较少(也许是晚期版本才有的问题?),所以个人的重要性多少有些降低,团本打起来是比较乏味的。指环的团本几乎每个人都有非常明确的任务要做,尤其是在当年国服,辅助职业各种技能还有护戒队技能(对很多boss是唯一可控制的手段 )都缺一不可各有其存在意义,打起来可玩性感觉不比小副本差。
再比如职业设计。这点上wow明显吃亏,因为wow的物理系统是弱于lotro的,最典型就是它的怪不会互相阻挡,也几乎不受地形影响,甚至卡位都比指环粗糙。凭借这一特点lotro各种近战职业走位是非常不同的,例如守望需要尽量少接触怪,因为国服版本守望没有太多救急技能,中甲又又硬抗不住。盾卫拉仇恨靠格挡回应,输出靠招架回应,所以最好接触3,4个怪,多了扛不住。少了回应技能少。斗士则更关注攻击距离发挥自己群体输出能力,同时保命(几乎没有几个斗士可以精确的把握群攻技能和怪物攻击范围的那一点点差值,所以斗士其实是非常高玩的职业)。治疗看,牧师(我神牧玩得多,稍微碰了一下奶骑)和吟游诗人完全不在一个水平线上。吟游诗人的技能以各种音乐专业术语命名,但实际上就是通过攻击堆叠输出,治疗和减耗三类buff ,以两种读条技能主力治疗,以消耗buff 为代价的技能救急。此外还有其他一些給自己挂短期增益的技能,一大堆控制技能和救急大招。而至少神牧的玩法几乎就是疯狂按两个读条治疗技能,极其乏味。奶骑似乎和诗人更相似,但也要简单很多。
任何一个lotro老玩家都不难发现,以lotro的标准看,至少最近几个版本wow的职业实在太趋同。同时平衡不好以及急功近利导致副本职业歧视严重。当你发现你辛辛苦苦练起来的角色下本没人要,只好考虑重新练一个时,可能会发现不论玩什么都没有新意:法师暗牧术士,玩起来手感上真的有什么区别吗?甚至我刚开始玩战士时都产生了和法师手感一样的错觉,无非不就是哪个技能亮了点哪个呗-相比由于公共cd 控制导致“哪个亮点哪个”的wow ,指环没有明晰的公共cd ,技能安排更自由-更不用说lotro还有守望者这样惊艳的大杀器职业,足够傲视其他一切网游了。
对于魔戒爱好者来说,lotro的另一个优势就是对原著的还原。诚然,这种还原存在不足,简单说就是在足够细化的同时微缩,但任何魔戒的爱好者在看到中土各种著名景点时都很难不开心。很多完成的事迹里面还有文字,例如精灵的种族特性,关于orc的,会讲述精灵和orc的仇恨。或者例如职业技能书,猎人的《人类的最后冲锋》讲述了刚铎和萝林精灵的一次冲突(这个多半是原创,并不符合原著。但是也算是一种背景交代,例如告诉了玩家古代刚铎的统治范围是远达拉洛斯瀑布以北的)。盾卫的《持盾少女之歌》则讲述了洛汗女盾士的事情。等等。
甚至个别副本也会有这种强烈代入感:宏伟台阶副本讲了来自艾辛格的白掌兽人和摩瑞亚兽人的冲突。
除此以外,光辉/黑暗系统什么的小创意也不一而足,就不多说了。
总之,和最成功的MMORPG魔兽世界对比,我认为客观的lotro玩家都会看到lotro存在很多不足,尤其是商业手段上的不足。但是同样是通过对比,你也会发现,我们深爱的这个游戏确实是不可替代的,你可能再也不能在其他游戏里找到那些只属于它的乐趣。
最后补充一点:我和旗舰评论大佬看法是相似的,下一代游戏需要进一步融化各种类型玩法。就mmorpg 来说,在提供长线成长的同时,这一代那些过于耗时的设计必须革新。君不见即使魔兽人气也节节下降,对比moba 那种碎片利用时间,直接体验核心内容的游戏,玩魔兽对我这个中年人来说唯一感受就是累。
当下一代mmorpg 出现时,很可能更巨大的地图,更丰富的玩法和对问题的多样化解决,更好的物理引擎,更自由的成长等等都会出现。在这个基础上,魔戒ip可能会拥有比很多奇幻设定更大的优势-不过我个人以为中古战锤除外
九、那款指环王游戏是最好玩的单机游戏?
《指环王:影子之战》:探索中土大陆的史诗级冒险
近二十年来,托尔金(J.R.R. Tolkien)的奇幻世界《指环王》系列一直是无数粉丝心中的经典。作为一部震撼人心的奇幻史诗,许多游戏开发者都尝试将这一壮丽的故事呈现给玩家。而在这些《指环王》游戏中,有一款被公认为最好玩的单机游戏,那就是《指环王:影子之战》。
独一无二的中土大陆之旅
作为一款单机动作角色扮演游戏(RPG),《指环王:影子之战》成功地将中土大陆搬到了游戏中。玩家扮演的角色可以在游戏中自由探索中土大陆的各个角落,与许多熟悉的角色交流并解决各种任务。游戏的世界非常庞大,拥有丰富的地图、充满挑战的任务以及引人入胜的剧情,使玩家仿佛置身于《指环王》小说的世界中。
精彩的战斗系统与角色发展
《指环王:影子之战》的战斗系统非常精彩,玩家可以通过使用剑、弓箭和魔法等多种武器与敌人战斗。游戏中的战斗操作简单易学,但仍然有一定的深度和策略性。玩家还可以通过击败敌人获得经验值,提升角色的能力和技能,让角色变得更加强大。这种角色发展系统增加了游戏的耐玩性和成就感。
精致的图形与音效
除了引人入胜的游戏内容,游戏的图形和音效也是其吸引玩家的重要因素。《指环王:影子之战》采用了先进的游戏引擎,呈现出精美细致的游戏画面,让玩家仿佛身临其境。同时,游戏中配乐悠扬而又恢弘,为玩家营造了浓厚的中土大陆氛围,增强了游戏的沉浸感。
结语
总而言之,作为一款以《指环王》为背景的单机游戏,《指环王:影子之战》在许多方面都表现出色。从丰富的游戏内容到精致的图形和音效,每个细节都展现了开发团队对中土大陆的深厚热爱。如果你也是一位《指环王》的粉丝,那么这款游戏绝对不容错过。
再次感谢您阅读这篇文章,希望通过这篇文章能够帮助您了解《指环王:影子之战》这款精彩的单机游戏。
十、游戏视频?
游戏短视频可以直接去微视看打开后选择下面的频道,然后选择游戏接着就可以看到游戏短视频了,另外还可以直接一键生成王者荣耀精彩时刻等短视频