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英雄联盟这类的游戏,英雄技能代码怎么实现?业务逻辑和算法是怎样的?

230 2024-12-20 03:17

一、英雄联盟这类的游戏,英雄技能代码怎么实现?业务逻辑和算法是怎样的?

兄弟,快邀请一点大佬来回答吧。我也想知道。

二、拉比克偷取他人技能,在代码程序层面时如何实现的?

其实这个问题很简单,魔兽争霸3自带的编辑器有一套专门的代码。dota2就不知道了。

三、游戏的连招动作是怎么设计的?代码上又是怎样实现的?

作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。

如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的动作都不会太差了。

首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。

在这里要写在最前面的一句话:

完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。

为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。

这样就会产生两个问题:

1,前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。

2,A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。

因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。

扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。

在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民工连来进行说明。

连击起始,A攻击的拳头命中

紧接着B攻击,变为向前方的脚踢。

抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击

接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。

D的二连斩一气呵成

敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作

冲拳的24A

完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。

这整套动作中,前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A->B->C->D,也可以跳过B直接A->C->D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。

通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。

这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。

究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点:

所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。

意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。

以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,通常都可以用一种讨巧的办法——招不足,特效凑。

随便举两个例子。

DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。

白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。

同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。

Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效。

因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。

街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……

好了,基本到了这里,针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是:

1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点

2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足

3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成

以上,仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招,则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握。

还是以上面的Ragna的民工连为例。

A~C,可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水

D,是连招中的一个大分水岭,因为D之后,普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分,因此D的攻击持续时间非常长,自身就带有2连击,玩家可以在这段时间内有充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个D的持续时间,与之前的A~C 3连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加入了华丽的特效。

必杀技24A,作为我选择的连招的终结技,具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间。特效也最华丽。

因此,一套完整的连招,和一篇吸引人的文章,其注意点应该是一样的:

起:干脆利落,让人一目了然

承:较多的铺垫,让玩家对之后的走向有充分的准备

转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待

合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感

当然,这些内容相当的……假大空。因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的。

同时,还要再次再次强调,连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通,让他们也能参与进来,也许会事半功倍。

然后,是有关连招的时间。

因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点?

第一就是连招中招式之间的时间。

一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击。所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。

当然,这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同,例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话,一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多,留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现在大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了。

第二就是整个连招的时间。

这一般就根据具体的游戏节奏而定了。但一般说来,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,即使再低强度的也尽量不要超过10秒,不然在一次闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓,但是这样真的能算是动作游戏么 - -

至于最后的意义什么的……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多- - 个人觉得,连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图,也是动作类游戏的乐趣及醍醐味不是么?

太晚了就说到这了。后面……估计也不会有更新了吧- -

四、php实现打印的代码?

不知道你要实现什么打印,如果是单纯的直接打印到txt文件上的话就直接用

streamfile这个类 在用streamwrite直接写入文本就可以了如果你想要连接打印机的话

c#里有个控件可以使用的。

五、王者荣耀代码怎么实现的?

1 王者荣耀代码是通过程序语言编写实现的。2 代码是由程序员使用计算机语言编写的,实现了游戏的各种功能。程序员们使用编程软件,先设计出游戏的运作方式,然后按照设计写出代码,最后把代码编译成可以在计算机上运行的程序。3 代码实现游戏的各种功能,包括角色移动、攻击射击、血量掉落、背景音乐等。除了实现游戏的各种功能,代码也需要保证游戏的稳定性、流畅性和安全性。

六、vb中实现保存的代码?

选择MicrosoftCommonDialogControl部件,并创建一个文本框。OnErrorResumeNextDimsFileAsStringWithCommonDialog1.DialogTitle=”保存”.Filter=”文本文档(*.txt)|*.txt”.ShowSaveIfLen(.FileName)=0ThenExitSubsFile=.FileNameEndWithText1.SaveFilesFile打开时需要用LoadFile,如果用Input则会显示乱码。

七、vba代码实现esc的功能?

题主,你是说打开用户窗体后,可能按ESC键退出当前的窗体吧,而且用户窗体上没有退出的按钮对吧~~   我也建了个这样的用户窗体,然而并不是想象中的那样的哈。   先说下怎么弄:   1.添加一个小的命令按钮CancelButton,将它的Cnacel属性设置为True,然后把下面的事件处理程序插入到用户窗体的代码模板中:    Private Sub CancelButton_Click()   Unload Me  End Sub 2.上述即可允许用户按ESC键来退出窗体。然后可以把这个小按钮隐藏在另一个对象的后面,或是放在窗体的右下角然后缩小窗体的大小,这样就看不到它了。 以上,即是实现的方法,也就是还是需要一个命令按钮来实现这个功能,但是人为隐藏了。这个也是Excel2013 高级VBA编程宝典(第七版)中讲到的方法。

八、如何实现一个RPG游戏中的对话树系统?

游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

九、有什么以技能树为核心或重点玩法的游戏推荐呢?

技能树,又称能力树或升级系统,已经成为现代游戏设计的重要组成部分。技能树最早出现于重视数值的RPG游戏,如《暗黑破坏神2/Diablo II》,后来却成为3A动作游戏的标配,从《漫威蜘蛛侠/Marvel’s Spider-Man》到《毁灭战士4/DOOM 4》,几乎成了现代主机游戏的常客。它可以循序渐进地展示游戏复杂性,很好地让玩家在游戏中感受自我成长,吸引玩家在游戏里玩下去,还能在根本上增加游戏多样性并让玩家每次游玩有不同的体验。除了刚提到的几款游戏,再推荐一些以技能树为核心的游戏:

刺客信条:起源/Assassin's Creed: Origins

古墓丽影/Shadow of the Tomb Raider

看门狗/Watch Dogs

战神/God of War

杀出重围/Deus Ex

掠食/Prey

耻辱/Dishonored

塞尔达传说:旷野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild

孤岛惊魂3/Far Cry 3

坠落深井/Downwell

荒野大镖客:救赎2/Red Dead Redemption 2

尽管技能树有很多好处,但很多游戏在技能树的设计上会犯许多错误,比如解锁方式、技能设计、界面设计甚至滥竽充数认为技能树越大越好等。对技能树设计感兴趣的小伙伴可以看看油管大神GMTK的这集视频,作者讨论了技能树是如何工作的,它在设计上的常见问题,以及如何可以设计出更好的技能树。

如果想要咨询更多问题,可以直接给我私信。

十多年美国生活和游戏行业经验分享一些干货知识~可以解答游戏设计学习,新人入行,游戏设计留学,作品集准备等相关问题。

十、游戏技能特效的设计与实现

引言

在现代游戏中,技能特效是吸引玩家眼球并提升游戏体验的重要元素之一。一个出色的技能特效可以使玩家沉浸于游戏世界中,并增加游戏的可玩性和娱乐性。本文将介绍游戏技能特效的设计与实现,探讨如何通过精巧的技术手段创造出令人惊叹的视觉效果。

技能特效的分类

游戏技能特效可以按照不同的属性进行分类。常见的分类包括:伤害技能特效、治疗技能特效、控制技能特效等。每种技能特效都有其独特的表现形式和效果。

技能特效的设计原则

设计一款好的技能特效需要遵循一些基本原则:

  • 视觉冲击力:技能特效应具备强烈的视觉冲击力,以吸引玩家的注意力并产生视觉上的满足感。
  • 表达技能属性:技能特效应能够准确地表达技能的属性,例如伤害的大小、范围的广阔等。
  • 清晰易懂:技能特效应该是简洁明了的,玩家能够一目了然地知道技能的效果。
  • 与游戏世界相契合:技能特效设计要与游戏世界的风格和氛围相契合,以保持游戏整体的一致性。

技能特效的实现技术

技能特效的实现离不开一些常用的技术手段:

  • 粒子系统:粒子系统可用来模拟火焰、水流、烟雾等自然现象,通过调整粒子系统的参数,可以创造出各种不同的特效。
  • 物理模拟:技能特效中的物体运动可以使用物理引擎进行模拟,使其更加真实动态。
  • 材质和着色:特效的材质和着色也是营造出效果的重要因素。通过合理选择材质和精细的着色,可以增强特效的震撼力和真实感。
  • 光影效果:光影效果的运用可以让特效更加生动逼真,增加游戏的沉浸感。

技能特效的优化

优化技能特效的性能对于保证游戏的流畅运行十分重要。以下是一些优化技巧:

  • 合批处理:将多个特效的渲染合并成一个批次,可以减少绘制调用,提高效率。
  • LOD技术:根据物体距离视角的远近,使用不同的模型和材质细节,避免不必要的渲染开销。
  • 纹理压缩:使用合适的纹理压缩格式,可以减小内存使用,提升性能。
  • 消除过度细节:去除不必要的特效细节,使特效更加简洁明了,减少渲染开销。

总结

游戏技能特效的设计与实现是一个综合考虑视觉冲击力、技能属性表达、清晰易懂和与游戏世界相契合的过程。通过合理地运用粒子系统、物理模拟、材质和着色以及光影效果等技术手段,可以打造出震撼人心的技能特效。同时,优化技术的应用也是不可或缺的,以保证游戏的流畅性和稳定性。

感谢您阅读本文,相信通过本文的指导,您能更好地设计和实现游戏技能特效,为玩家带来更好的游戏体验。