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梦幻之星4攻略?

157 2024-08-18 21:36

一、梦幻之星4攻略?

01

武器:飞镖大姐特技方面的螺旋斩对BOSS专用,魔法以火系风系为主,也有辅助技能,武器可以选择双手拿飞镖,飞镖是攻击全体,前期真的很实用,只是死的太早- -后期不知会发展的怎么样..我没试过,伤心!汉恩学院的学生,失踪的那位教授的徒弟,有个做老师的未婚妻。

02

短剑作为一个魔法师,他的精神力比不上斯林,攻击力比不上鲁迪,魔法手段却很多,风系,冰系,回复,辅助系,特技上欠缺一点,由于缺席很长一段时间,最后出场时的那身装备确实不错.斯林神秘的魔法师,跟赖娜似乎关系不一般,为什么说他神秘呢,玩了就知道鸟。

03

各项数值:体力影响HP数值,体力越高,HP越高精神力影响使用魔法的效果速度影响战斗中的战斗速度,速度越快,出手越快敏捷影响闪避率攻击力不解释防御力这里的防御力指物理防御几种异常状态

04

中毒状态在大地图行进中会不断减少HP睡眠状态,战斗中无法行动麻痹状态,战斗时无法行动,大地图上行走会会恢复濒死状态,人类需要去旅馆休息恢复,机器人战斗结束后自动复活.简单流程攻略

05

游戏一开始,莱娜带着还是小菜鸟的鲁迪去南方的学院里执行任务,简短的叙述后鲁迪在学院里找到了莱娜,去校长室后,校长说学院地下室出现怪物,要莱娜去搞定,左下方楼梯下去后在地下室入口碰到了不敢进去的汉恩,要求带上他一起去,莱娜敲了一比后带上进去了!

06

虚无镜锁定了位置,大家乘坐飞船来到了一个未知区域,进入沉默之殿,李罗夫一番废话后要考验鲁迪等人,OK,先去西北的力之塔,一番搜刮之后见到了神气的BOSS把两只怪物秒杀,战胜它后得到法沦,法儿和斯林专用的守护戒指,脱出,再前往西南的勇气之塔,同样的,击倒守护者后,得到两只守护戒指,完成考验后,返回沉默神殿,李罗夫阐述了鲁迪的使命,没想到鲁迪耍脾气不愿意接受什么使命.

二、psp梦幻之星2攻略

PS2《梦幻之星2》攻略指南

欢迎来到我的博客!今天我将为大家带来一份全面的《梦幻之星2》攻略指南。作为一款广受欢迎的角色扮演游戏,其丰富的故事情节和各种游戏机制都让很多玩家着迷。无论你是新手还是老玩家,这份攻略指南都会对你有所帮助。让我们一起来探索这个奇幻世界吧!

1. 游戏简介

《梦幻之星2》是由SEGA开发和发行的一款角色扮演游戏。游戏设定在一个被称为“Pioneer 2”的太空船上,玩家可以选择自己的角色和职业,与其他玩家一起在这个广阔而神秘的宇宙中冒险。

2. 角色选择

在开始游戏之前,你需要选择一个角色和职业。游戏中有四种职业可供选择:战士、猎人、法师和游侠。每个职业都有自己独特的技能和特点。根据自己的游戏风格和喜好,选择适合自己的职业。

战士是近战职业,擅长使用各种武器进行攻击和防御。猎人是远程职业,擅长使用弓箭和枪械。法师是魔法职业,可以施放各种强大的魔法攻击。游侠是敏捷职业,擅长使用双刀进行快速连击。

3. 游戏玩法

《梦幻之星2》的游戏玩法非常丰富多样。你可以与其他玩家组队并一起完成任务,也可以独自探索各种地图和副本。游戏中还有各种任务和活动可供参与,完成这些任务可以获得经验和奖励。

4. 装备和道具

在游戏中,你可以通过击败敌人或完成任务来获得各种装备和道具。装备可以提升你的属性和战斗能力,而道具则可以帮助你恢复生命值或提升临时效果。合理选择和使用装备和道具是游戏中取得胜利的关键。

5. 攻略技巧

以下是一些《梦幻之星2》的攻略技巧供你参考:

  • 合理规划角色的发展方向,根据自己的职业选择适合的技能和属性提升。
  • 与其他玩家组队进行战斗可以提高效率和战胜强敌的几率。
  • 学会合理利用装备和道具,根据不同情况选择合适的战斗策略。
  • 掌握敌人的弱点和攻击模式,制定相应的战斗计划。
  • 积极参与游戏中的活动和副本,获得更多的经验和奖励。

6. 结语

希望这份《梦幻之星2》攻略指南对你有所帮助。无论你是刚刚开始玩还是已经玩了很久,这款游戏都能带给你不一样的乐趣和冒险体验。祝你在游戏中取得好成绩,玩得愉快!

三、FC的梦幻之星的攻略和BUG?

= =!FC的山塞游戏~~~

FC的没玩过,给你个MD原版的吧,在食人树那第一次去打时逃跑一次,就有剧情了,按剧情就OK

四、卡车之星攻略?

1.选择合适的车型:在游戏中,玩家可以购买不同型号的卡车。需要根据货物数量和路线来选择合适的车型。如果货物太轻,使用大型卡车可能会增加成本。

2.规划好路线:在运输货物之前,需要先规划好路线,避免遇到不必要的麻烦。玩家可以使用游戏内的地图功能,查看不同路线的距离和道路状况,选择最短、最安全的路线。

3.注意交通规则:在游戏中,玩家需要遵守各种交通规则,包括限速、红绿灯等。违反交通规则会导致罚款或撞车。

五、钓鱼之星攻略?

1.钓鱼之星攻略高分技巧一:活动币

想要获得更高的分数离不开活动币的帮忙,充足的活动币可以帮助玩家购买更多的游戏道具,拥有了好的装备,才能事半功倍哦!活动币主要是在小游戏中获得,这类游戏会在每天固定的时间点开启送活动币活动。

2.钓鱼之星攻略高分技巧二:前期准备

想钓鱼当然要先找一个好地方了。首先要进入钓鱼场,新手就点击微风湖畔吧。在场地中找一个座位,花费活动币购买鱼饵准备开工,鱼饵可以用活动币或者钻石购买。

六、如何评价网络游戏《梦幻之星 Online2》?

写了几次这个问题的回答,但每次都觉得没写到点上,今天还是下了个决心,给这款游戏的过去、未来、展望做个一系列的评价。这款游戏从运营至今已经超过了5年,可写的东西很多,内容非常长。

《梦幻之星在线2》简称PSO2,是SEGA在日本区域内限定运营的MORPG,2012年6月21日起开放测试,7月4日正式运营。这个网游最初发布是早期在2011年4月的一次《梦幻之星P2i》的FANS感谢祭上发布,发布最初,可以说立刻受到了世界范围内梦幻之星系列玩家的关注,玩过这个系列的玩家都知道这是一个历史悠久的系列,在上一个网游时代里,PSO创下的历史铭记在了很多玩家的心里,于是,PSO2的面世,带动了无数梦幻之星系列玩家的感动。当然包括我在内。

PSO2在这次发布会上,公布了本作的几个重要关键要素:

・完全随机的地图场景

・可完全自定义的连续技

・TPS(越肩视角操作)模式

・新追加的跳跃动作

・交杂式自定义交流动作

・随时会产生变化的天气系统

・随时有可能发生的各种事件

・无限的冒险

・NPC自律思考行动模式

这里的每一点都可以说看起来是当时网游史上比较创新的创举,下面一一做分析评价

1、 完全随机的地图场景

简单来说,这个系统主要是当玩家创建新图开始冒险的时候,系统会将冒险目标区域预先设置好的地图模块进行拼凑,形成了无限组合可能性的地图形式。每一次玩家进入地图都会有全新的冒险感觉,这和后面一句“无限的冒险”是吻合的。

2、 自定义连续技

梦幻之星系列在PSO、PSP版和NDS上面的ZERO的战斗系统都或多或少有相同点和不同点,而PSO2在EP1-EP3期间的战斗系统上根据近战和远程采用了不同的战斗操作形式,近战的攻击有两个操作,普攻和PA,玩家每进行一次攻击,预设的PA就会往后滚动一个,这样形成的攻击方式就是“普攻/PA1→普攻/pa2→普攻/pa3”,而远程的操作形式则是手动切换PA或者法术页。官方将这种可以自定义pa流程的攻击形式称为“自定义连续技”。

3、 TPS

TPS是相对FPS的一个名称,虽然不使用第一人称视角,但依旧可以达到FPS精准手动瞄准射击操作,主要用于射击系或者法击职业的远程操作,近战也可以使用,玩家可以随意在第三人称视角和TPS视角之间切换。

4、 自定义交流

这是PSO系列的传统,采用了“图文并茂”的表现形式,形成了如漫画一般人物头上出现对话框或者是表情图案的聊天场景,如果运用得好,游戏内的氛围会显得非常热闹,实际上官方每次发布新视频的时候,预设操作的战斗画面都是你一句我一句,显得十分有吸引力。

5、 跳

这是梦幻之星系列首次加入了跳的操作,以往作品因为地形造成的影响并不丰富,所以长期以来和怪物猎人一样没有跳跃这个操作。虽然相对其他游戏来说,跳并不是什么很稀奇的要素,不过对于梦幻之星来说,这是一个很伟大的创举和革新。

6、 天气系统和随机事件

这两者均是配合前述的完全随机地图的系统而来的另外一种表现出“无限冒险”的系统,通过随机天气变化、突发事件的形成,不多不少会对流程推进的玩家来说带来冒险的改变。

可以看得出在这个层面上,其实制作方PSO2的革新改进的意识还是非常强烈的,我们现在手上可以玩到的战斗操作,在网游界里甚至是广义的游戏范围内都是非常优秀的,人物动作细腻流畅,打击感爽快,攻击效果华丽,节奏也适中而相对较快。而且在后面逐步公开更多的细节后,PSO2更是创下了当时游戏界里最复杂的捏人系统的记录,完全可以创造出一个独一无二属于自己的角色,上到脸部五官细节轮廓、肌肉调整,下到胸部腹部臀部(臀部调整是EP4开始加入的我记得)每一个细节,都完全由玩家自己掌控。捏人作为一个网游的最核心元素,PSO2在这里所下的功夫拉拢了大批玩家,最初发布的捏人体验版能让很多玩家玩上一整天,即使是现在,也有不少玩家每天都蹲在美容院里,研究怎么样捏自己的女儿。

PSO2初期铺的路可以说是非常成功的,这些元素都是吸引玩家能够保持长期成为粘性用户的重要元素。

从公测到EP1浮游大陆开放期间,玩家等级上限为40,职业有HU、RA、FO,这个期间有以下特色:

  • 1-15级过度期间很快,17级开始升级变得稍微困难,30级开始属于当前职业基本毕业的状态,可以随意去当时最流行的探索图里刷掉落,但这个期间已经凸显出一个问题是,玩家都会聚集在最前端最流行的内容里,原先的任务、升级图等都会因为内容更新迭代等的各种关系,可匹配到的人寥寥无几,要经历这个最难熬的17-30级时期,基本都要靠自己一个人枯燥无味地刷图。内容更新迭代导致以往的任务放手不管,没人玩的问题虽然是网游通病,但PSO2这里凸显的问题更为严重,这也是长达5年来一直被人诟病的问题;
  • 职业平衡过差,玩家职业格差明显,初期HU因为威力较好,机动性火力兼顾,操作要求较高成为了人气职业,且当时拥有最强武器9星塑料大剑阿迪王,成为了40级年代的一代神器,而RA的威力实在低的可怜,唯一攻击手段只有威力放大3倍的脆化弹带来攻击效益,这个脆化弹要素甚至在长达4年的时间里让RA都背负上了脆化职业的包袱,而FO在那个年代下,由于PP很难堆,在只有100多PP上限(拼死也就堆到120左右),炎爆火球一发20的时代,法爷玩起来很是吃力。不过即时在这样的情况下,由于每个职业都有自己一定的特色达到了一定的平衡,所以每个职业都相对的有一定的人气;
  • 职业天赋非常没有特色,几乎清一色的都是XX攻击倍率提升XX%,攻击力+50,防御力+50,PP+10,能凸显职业差距特色的,只有PSO2最毒瘤的RA的脆化弹,FO的蓄力回PP等,而HU的职业天赋则较为多彩多样,有三种武器的齿轮,每个齿轮都可以发挥武器的独特要素,这也是当时HU人气较高的主要原因,玩法可以多彩多样;
  • 紧急任务人群明显过于集中,而其他活动(尤其是当时会冲掉紧急任务的竞赛)因为报酬和投入并不成正比,所以玩家群体几乎全部集中在报酬最丰富的紧急任务之中;
  • 经济系统控制玩家游戏币手段太过单调,不论什么难度的怪,掉落的钱总是1位两位数,最多3位数,只有目前最稀有情况下的稀有怪可能会掉落5位数的梅塞塔,但是玩家的经济体系早已在强化系统的压迫下成长到了数百万级别,普通玩家靠搬砖收入非常有限,数十万梅塞塔已经是比较小康的状态。

以上问题无一不凸显PSO2是一款没有成型的游戏,好在游戏初期玩家的热情氛围因“无限的冒险”越涨越烈,刷图搬砖本身枯燥无味,但是人多热闹,突发事件几率也相对提高,大家都会聚集在一起打怪交流,展示自己的女儿,装备,不论是工会内组织刷图还是随机野队刷图,都能找到属于自己的交流乐趣,这也是网游最核心的元素之一。

但是很快的,在2012年10月开展的50级新版本之后,一些问题矛盾变得更为凸显激化,以至于形成了对现在还有严重影响的恶劣情况,成为了PSO2历史初期不可抹去的阴影。

游戏经历了冻土、地下坑道、浮游大陆等一系列版本的更新后,玩家等级大多基本已经早已饱和,新职业FI、GU、TE也不例外,在这个过渡期间里,运营方开设了一档新节目“PSO2生放送”,主要用于第一时间向玩家展示更新预告和各种宣传等,这个节目现在已经演变成了PSO2 station,也是长期以来玩家获取第一手资料的途径。

这个节目的出发点非常好,在很长一段时间内,每次有新消息都会让很多玩家对新内容非常期待,激动不已,然而节目初期就凸显了一个非常严重的问题就是,运营对游戏环境、玩家环境,乃至于游戏的基础都是完全的不懂,制作人酒井智史作为长期节目中惟一一个与玩家面对面交流的制作方,在第二次生放送演示节目里展示了对操作的完全不理解。在节目中展示最新的游玩要素,可以吸引玩家对内容更深的理解,但是酒秃在试玩中却展示了包括从来不JA、GU只会点远程普攻(这个职业虽然是射击职业,但不论pa还是动作操作,都是一个近战职业定位),甚至放PA都是很滑稽的原地向下射击,而目标远远的在远处。他还为自己辩解“不是自己设置的pa,所以放了些莫名其妙的PA(変なPA出たりしますよね)。”

身为一个游戏制作人,你不会玩游戏可以理解,然而你对游戏内的基本内容、基本系统完全的不理解,甚至是一个完全事不关己的形态,经你手里制作出来的游戏,只会为玩家带来不安。这次发言也被戏称为“変なPAでちゃう”,来形容制作方的滑稽。

这次生放送第一次展示了运营方和玩家之间存在着严重的隔阂,以至于50级新版本的更新中,出现了大量严重影响玩家利益,影响游戏体验的内容。在这次版本更新中,游戏本身新增了众望所归的“全新难度VH”、“副职业系统”、“全新的10星装备”、“新地图的实装”、“新的PA”、“稀有怪物”等令人兴奋的要素,但更多带来的,则是其他改动的巨大落差。

  • 首先是鉴于游戏长期被“工作室”、黑客等的困扰(现在工作室的问题已经全部消灭,但工作室大量垃圾帐号的存在,却依旧是官方目前引以为豪的内容,“游戏注册帐号已突破450万”),导致游戏内货币系统迅速膨胀,梅塞塔严重贬值,玩家持有货币大幅增加。运营方竟然使用了最下下策的手段,通过大幅缩减玩家经过系统的硬收入,来达到减少工作室通过外挂货币产出的目的。这次调整将玩家卖店的价格直接缩减至1/4,原本通过半小时搬砖能收入接近50万的玩法瞬间被砍,而强化、合成、商店购买的价格则不变。那时的强化一次、合成一次所需的费用高达数万,且成功率极低,这样一来,大批普通玩家长期无法通过正常途径赚取最基本的开销费用,甚至新入坑的玩家出现了初期无法购买回复药的尴尬情况。

这次调整完全改变了玩家在此前和此后基础经济收入的手段,玩家从“搬砖卖垃圾,偶尔刷到稀有掉落卖高价”的基本生态,转化为“刷稀有掉落卖高价”的基本经济形式,后来又改为日常走破、周常走破,成为了现目前普遍玩家最主要的经济收入来源。严重打压了玩家对游戏基本玩法的积极性,很多玩家在这次过后基本无法维持基础开销而弃坑。但工作室刷金现象则根本没有得到任何的控制,加上10星强化系统花费开销更高,通货膨胀现象不但没有得到控制,反而更为严重。虽然2013年后工作室完全被剔除了这个游戏,但这次调整却再也没有回到当初正常的系统货币产出状态,以至于长期以来至今,系统货币产出系统非常畸形且单调;

  • 骇人听闻的升级经验,Ep1期间,玩家升到40级为止,下一级经验值基本都控制在5位数,但是,在解放50级上限的时候,来看看以下的经验值升级表。
40→41 必须经验值91,420
41→42 必须经验值2,834,000
42→43 必须经验值3,627,520
43→44 必须经验值4,643,230
44→45 必须经验值5,943,320
45→46 必须经验值17,829,990
46→47 必须经验值22,822,380
47→48 必须经验值29,212,650
48→49 必须经验值37,392,170
49→50 必须经验值47,862,000

从41级-42级开始,这个所需经验值明显膨胀到了一个异常状态,玩家要升到50级,所需的经验值已经到了一个天文数字,而且新难度vh的经验值竟然没有多少变化,这对于一个多职业级别分开管理的游戏来说,这种练级所需的时间已经完全超过了正常范畴,经过多年调整后的现在,80级满级所需合计经验为82,709,900,可以看出当年这个经验值是多么的可怕。

这次经验值问题在玩家眼里则是褒贬不一,有的玩家认为传统网游经验值本来就是这样,这是正常现象,反倒40级以前练级太容易了,而更多的玩家则因为vh新探索图有等级限制,41级只能进入森林探索vh,42级火山vh、43级往后是沙漠vh,而经验获取则完全没有多大变化,意味着要完全体验全新的vh,因人而异你可能要花上将近1个月的时间去练级(当时统计)。

这个经验表的诞生同样源于官方对游戏数据不恰当的认识,在早期充斥着大量工作室垃圾帐号的时代下,“玩家”满级的速度非常快,以至于官方对玩家升级需求有误解,认为玩家需求的是一个更为困难的升级方式。但是退一万步理解这个需求,正常的网游运营也不会做出如此病态的极端调整,再次严重凸显了运营对玩家、对游戏环境的认识不足。

后来官方经过多次经验表调整,形成了现在的升级情况,但这次事件造成的影响严重,导致玩家对官方态度的极度不信任,而同样,官方也采取了各种令人非常不满的举措,一次又一次破坏玩家的生态;

  • 如果说经验值事件和货币产出调整是一个表现,那么接下来官方所做的打压限制玩家玩法的现象就是这个游戏展示的官方和玩家之间矛盾的最好例子。

老玩家都知道,前面也提到,在最早期玩家的游戏形式正式官方所倡导的“无限冒险”,这种无限的冒险具体一点说就是,由于地图随机性,玩家会寻找一种效率高、汇合容易、突发事件多的地图,这种地图多为圈形、有一些分支但是可循环的地图,或者是十字形。但运营方却认为这种玩法属于“想定外”的玩法,酒井智史在梦幻之星官方博客中写到“(前略)这种极端的游戏风格容易破坏随机地图形成的魅力、导致形成单调的游戏风格,减少了与其他玩家一期一会的机会,玩家之间也会因为游戏时间长短的差距,拉开隔阂”。

这个制作人之所以会有这样的认知,主要在于“自己原本设定的玩法,玩家并没有去严格遵守,而是利用了玩法逻辑的漏洞,去开发了属于自己的玩法”而产生的对玩家的不满,我们都知道传统的梦幻之星在线主要是4人以内的组队,经过一个开图→进入冒险→击败boss→获取道具的系统流程,PSO2是在这个基础上加入了12人随机匹配的多人冒险区域,酒井智史所希望的这个新匹配玩法与玩家利用这个12人随机匹配玩法有很大出入,进而形成了对玩家的不满。

这是这个制作方决策与玩家之间乖离的最重要原因,PSO2的运营方制作方没有真正理解网络游戏中,玩家对于流行的、自己喜欢的玩法的重要性,而是去规划一个系统流程的框框,让所有人在这个固定流程内运转,力求平衡玩家之间的差距,或者是强行暴力调整经济循环。这种行为从这次50级大型更新以来,至今一直存在,严重削弱了玩家对游戏的兴致,不仅规划流程框框规划的非常不力且玩法落后容易饱和无趣,玩家之间通过正常途径进行的玩法一旦超出了运营“想定范围”就会被制裁并且打压。

例如2013年中期盛行的水晶PSE、AQ版边PSE刷经验等,通过合理利用游戏中PSE状态无限出怪的原理大量刷怪获取大量经验值和道具,就因为“给服务器带来负担”和“容易造成玩家之间差距”的理由,强行降低了PSE出怪量、增大出怪范围,令出怪非常稀疏,刷怪效果大减。作为一款网游,玩家之间长期泡在游戏里和非长时间玩家的差距是理所当然的,但PSO2的运营方则似乎在畏惧这样的情况出现,一直在违背玩家的意愿,强行调整限制玩家之间的玩法,追求人人平等,甚至乎到了现在不管是废人还是平民,都只能通过准时“上班”打紧急刷同样的进度条(武器板子系统),令这款游戏所谓的“无限冒险”的要素成了为一纸空话。

这次更新所凸显的问题不仅表现出了运营在做游戏、对待玩家态度上的傲慢,还表现出了制作过程中严重的经验不足和对网络游戏生态的不理解。这样的问题一直从EP1这个时期开始至今。每一个细节都能表现出这个问题。

前面主要是围绕EP1初期所展示的运营方面的问题做出的介绍,下面我们来具体看看PSO2现在存在的问题。

1、火力至上和脆化弹

前面提到PSO2在动作游戏范畴内,算是数一数二的,但是在怪物动作设计上,玩家动作(主要是pa)的设计上则属于垃圾页游的水平。在PSO2的设计里,所有要素都凸显出“火力至上”,玩家所要做的一切就是堆火力,效率化用最短的时间杀怪已经是这个游戏最基本的游戏环境。

不论什么职业的存在,都是为火力服务,PSO2不存在其他游戏的“各职业分工,坦、火力、辅助、奶”现象,人人都是火力,长期以来装备也是以堆攻击力、PP为主流,近期EP5的新职业HR则因为有一个天赋是保持60秒内不受伤,或者受伤量控制在5秒内最大HP的20%,就会享受60%无条件威力BUFF,所以开始有玩家堆hp和防御力,但这样的最终结果其实还是为火力在服务。

这样导致了一个严重的问题就是运营方完全无法控制数据平衡,前面提到,PSO2的天赋完全没有任何特色,玩家几乎9成都是使用的XX攻击提升XX威力倍率的天赋,武器能力也都是以“XX威力倍率”为主流,这些倍率互相之间全部都是乘算,因此每隔一个世代难度,最终伤害会出现成吨的成长。而运营方完全无法控制这个数据的膨胀,最终导致怪物血量数据严重爆炸,EP5中期所进行的各种“怪物强化活动”,敌人hp5倍,双佛紧急的最终合计血量还突破了3个亿。

数据膨胀虽然不是什么大问题,毕竟玩家的实力可以对应到这个地步,但是这样的数据膨胀主要是因为“火力至上的游戏环境”、“游戏平衡性极差”所导致,尤其是前面所提到的PSO2的“毒瘤”——脆化弹,更是形成这种现象的导火索,脆化弹是RA专用攻击方式,攻击到敌人身上,对应部位受到的伤害,是平时的3倍,用天赋来说就是300%。有很多玩家早在内测、公测期间就意识到这样的一个攻击手段在未来会成为巨大的隐患,并且不断向官方提出建议需要尽快剔除这个要素。然而正如前面所说,PSO2的运营态度傲慢,经验不足,没有认清楚3倍威力的隐患,强行继存这个要素,导致了后续事件的发生。

PSO2成为一个火力至上的游戏,虽然还是因为制作方没有设计好各个职业特色、任务特色、怪物特色等的综合各个原因所导致,但是正由于这个脆化弹的存在,不仅导致了有脆化弹和无脆化弹的RA之间天与地的差别,还导致了玩家队伍中有RA和没RA的巨大差距,一个12人队伍中有RA脆化弹的存在,怪物平均受到的总伤害就是36人的输出,比没有RA的队伍多了足足24人!随着EP1-EP2大型boss对RA脆化弹越来越重要的需求,官方根据玩家平均战斗数据,到最后XH难度的调整,把脆化弹引发问题推到了最激化的高潮。

2014年下半年,游戏步入EP3推出了全新的UQ任务和PSO2史上最大的BOSS——祸津,这个boss拥有着几乎无与伦比的血量,在当时玩家们之间还大多没有13星武器的时代下,血量高达8000万!一个12人队伍在那个时候没有脆化弹的话,几乎不可能击退这个boss,甚至就连制作方在早前的生放送节目中也提到“队伍里最好有一到两个RA打脆化”,可见制作方已经在怪物制作中加入了“以脆化为前提”的基础。最大幅度加剧了有脆化和无脆化队伍间的差距,以至于一个12人随机队伍匹配中没有ra的话,这个房间马上很快崩溃,所有玩家全部退完,游戏也就根本不成立了。

直到那个时候,运营才意识到脆化带来的严重后果,随后在2015年末期首先实行“脆化抗性”的系统,令部分boss的脆化效果只有1.2倍,在2017年EP5,正式将脆化弹效果全面改为1.2倍。

2、职业特色、平衡设计极端,怪物设计没有水平

脆化弹问题的最主要原因就是游戏“火力至上”主义,火力至上主义不仅引发各种各样的争论,还影响了怪物设计,职业平衡调整严重不足,由于玩家追求火力,所以不管什么敌人基本都是一出现就被秒,长期以来由于12人火力过剩,运营方很难控制少人数能对抗的boss和12人对抗的boss之间的平衡。自VH难度开始以来,EP1-EP2期间很多怪物都是12人一拥而上就秒了,杂兵更不用说,谁手长谁就能秒怪,以至于VH往后很长一段时间,法爷占据的游戏领先的绝对地位。

在VH导入了副职业系统后,FO的远程火力和续航能力都达到了前所未有的提升,虽然其他职业也是大幅度提升,但游戏的特性(到达一个区域→刷怪→到下一个区域→刷怪→……)决定了一旦职业火力持平,远程将会绝对有利,因此很长一段时间内,PSO2形成了一种法爷很远就把怪秒了,而近战根本摸不到怪的尴尬现象。

职业平衡问题经历了一系列版本的起起伏伏,主要经历了法爷崛起/GU黑暗时期、GU翻滚2倍威力/春兰时期、法爷鬼手时期、符文喷冰大幅弱化事件、蓝圈复制问题、EP5普通职业大幅弱化事件以及现目前英雄藐视其他9职业的现象等。每一篇都能写很长一段,就不一一介绍了,这些问题无一不表现出运营方对职业平衡掌控不力。除此之外更凸显火力至上,职业缺乏特色等系统根本上的问题。

由于玩家强调火力至上,相对的怪物设计也显得简单暴力,EP1-EP2期间,怪物设计都是显得缓慢,且攻击硬直很大,也有稍微例外的例如结晶龙、X龙等大型龙族等设计的非常好。往后从EP3开始至今,怪物的设计开始显得非常反人类。

现目前主流任务中的怪物,除了ep2以前的,基本都有以下特点:霸体,不容易出硬直,不给玩家制造攻击机会,玩家的攻击机会除了硬磕以外,只有部分特殊异常状态或者部位破坏;不论怪的体积大小,所有攻击速度移动速度都非常快,尤其是一些体积巨大的boss,这种超高速动作显得很不自然,如火山UQ的龙族BOSS,EP5的大型紧急boss红龙;不区分大攻击小攻击,不管什么样的攻击基本大都是同样的伤害,如果你防御措施没做足,甚至基本上都是秒杀级别的伤害;由于前述的高速攻击模式,因此根本上并不存在动作游戏的基本要素,除特殊情况下,完全不给玩家机会,全力要弄死玩家。这些特点显然没有任何游戏性可言,对于玩家来说,也只能通过更高的火力,更快的攻击速度,“在被秒之前,先秒了对方”,成为了游戏常态。

同样的,在玩家这一边,每一个职业均有多达几十种可用的pa或者法术提供选择,原本也加深了游戏各种玩法的搭配,然而因为火力至上的关系,长期以来大部分pa基本都是摆设,功能性pa体现不到功能,火力pa只选威力最高的,更有甚者,一旦照顾了移动和火力兼顾的pa,基本上就只要连发这个pa就行了(如br的春兰、铁扇),导致游戏的玩法非常单调。现目前很多职业的pa通过改造体现出了一些其他特色,然而近期在这个问题稍微改善之前,又出现了hr这样一个职业……

游戏的战斗系统原本做的非常好,但却因为以上的要素,弄得整个游戏环境变得单调无趣,人人都在干同样的事情,自然而然,很多人很快就对这种单调的重复劳动不怎么感兴趣了;

3、 紧急任务

PSO2之所以走到今天,可以说很大一个原因就是因为“紧急任务”在牵着鼻子走,“成也紧急”,“败也紧急”,紧急任务作为游戏内最核心的玩法,不仅给玩家带来巨大的经验、掉落收益,同时对运营方也有大幅提升在线率的帮助。紧急任务原本是游戏内随机定时发生的一种短期限活动任务,紧急任务的大部分具有经验多、怪多(或者限定出现的boss)、掉率相对普通任务更好的特点,因此必然是玩家人口聚集的地方。

然而初期的紧急任务由于完全是随机,因此更容易产生上述“废人玩家和普通玩家”的差距,加上后来增设的“VIP房间”,加剧了无氪金玩家挤房间的难度,更拉开了氪金玩家和非氪金玩家的差距。

前面也提到,PSO2的运营方向是尽可能把所有玩家间的待遇拉平等,避免玩家隔差过大导致人口流失。因此在紧急任务这么一个营销关键点上,下了很大的功夫。

紧急任务从最初的同样以转图为主玩家自主时间支配的形式,逐渐转化为一定时间内完成某个目标的强制形式后,效率玩家的队伍和非效率玩家队伍之间的差距就拉得更大了,事实上在最初期的第一个大型raid boss——DF巨躯,就已经暗显了这个问题的存在,这个紧急任务分为两个阶段,首先玩家们在前半个小时内要攻击袭来的DF佛手,获得DF本体参与权,这称之为前哨战,消灭一定数量的佛手并且经过半小时后转入本体战。本体战虽然只能打一次,但这个本体除了有当时大量新出的10星武器以外,还塞入了当时最强的传说级武器12星,以及次之的11星,可预见当时这个任务的火爆。

但很快,效率玩家和普通玩家的隔差就被这个任务展示了出来。首先是佛手,佛手任务虽然限定在半小时,但只要你效率够高,就可以相对其他人刷的更多,当然收益也就更多;其次是本体虽然限定每人打一次,但是如果玩家有小号并且满足参加条件,那就可以再参加满足条件的小号个数的次数,也就是说你只要比别人更肝,那么你的收益就会更高。甚至在当时因为某个bug,存在着即使你的小号条件不满足,你也可以通过bug,让大号打尽量多次数的本体。

这种情况虽然是网络游戏中的常态,理所当然的,你比别人多付出了一倍的努力,理应受到的回报也要多出一倍,但这样的格差也确实引来了很多玩家的不满,小号刷这个是合情合理,但因为bug多刷而造成的差距,明显就引来了很大的反响,甚至带动了批判多个小号格差的氛围。

经历了这次经验教训后,PSO2在后来推出的紧急任务中大部分都具有以下特点:

(1)限制了每个帐号的紧急任务游戏次数,大部分只能接1次,也有部分例如塔防类的可以进行2-4次,但大部分跨船小号基本还是通用,但即使跨船比别人多打,收效也并不特别好;

(2)玩法、流程更为固定,甚至设置了不完成某个目标,路障就不会解除的障碍;

(3)指定紧急任务时间,玩家基本只能按排班表,按时“上班”,而后续的武器板子系统更被戏称为“打卡”,很多武器板子收集只能通过指定的紧急任务才会涨条;

可见运营是多么地努力,平衡玩家之间的差距。为了照顾白天休息、半夜工作的倒时差玩家,后来排班表还排到了凌晨时分,只不过令人笑话的是,这样做反而更拉大了废人玩家和倒时差玩家的差距就是了,毕竟通个宵不算什么事,你说对吧。

2016年EP4投入,动画版开播,PS4版投入运营,将PSO2拉到了一个最高潮,但就是在这么一个环境下,由于酒井智史个人的独断横行,大力推广“自己喜欢的”大和号战舰紧急任务,以至于在PS4版投入运营后,连续两个多月紧急排班表上全是清一色的大和,这导致了什么后果呢?在PS4版投入运营后几天的一个大和紧急的晚上,PSO2迎来了史上最高的在线率13万人,所有船都是爆满,这对于能运营长达4年的网游来说,真的是非常罕见。但短短1个月过后,经历了每天大和紧急的连打,很多因PS4而加入PSO2的玩家都不见了踪影,为什么呢?

你不厌吗?

这是所有玩家心里最大的呼声。

且来分析一下这个大和问题到底出在哪,有不少老练的arks都应该知道,EP3的净化武器出现以来1年多,直到灶神出来后才被完全取代,这个系列长期位居全武器系列第一,而大和实装的时期,恰好是在这1年的中期,部分武器有一定的特点,但总体上根本不如净化系列。首先老玩家对大和的需求就直线下降;而新玩家,尤其是刚入坑的PS4玩家在这个环境下,基本上也是上线大和练级,打完下线,毕竟其他任务根本没有什么做的必要,经验、掉落打大和就足够了。然后大和战舰这个紧急任务又恰恰好是难度非常非常低且非常模式化的流程,前半段是清理杂兵,后半段是乘上AIS攻击大和战舰,中途不存在任何任务失败的风险,且全员都能获得平等的报酬。你说,这样的平淡无奇的任务,即使你第一次乘坐AIS这样帅气的机器人打怪很兴奋,但让你连续几个月每天都打超过5、6次这样的任务而且毫无变化,你会不会厌?

玩家对紧急任务的需求不同和制作人的自我膨胀,强行推广要素,成为了PS4版运营的滑铁卢,从2016年至今,PS4版所流失的用户也成为了“450万ID”的笑话之一。

更好笑的是,1年后的2017年EP4末期,还推出了强化版大和,新增加了14x掉落,可以升级大和系列武器,算是应对了玩家的需求。但做法还是和1年前一样,两个月内疯狂连打同样的紧急。为了那种天文级概率掉落的14x,你会去迎合着运营每天陪他刷么?我反正是过了两天就厌了。

大和战舰紧急只是问题最突出表现之一,紧急任务还凸显出这个游戏在系统上的不周到和落后,下面会继续说。

4、 UI界面设计

PSO2在长期以来都算是在网游范畴内画面较为先进华丽的游戏,但这个游戏的用户交互体验界面却无比出奇的糟糕,举几个例子:

装备和部分道具不能堆叠,一个装备就占一个位置,当时一些大数量需求的道具最高堆叠数量只有99,用来骗氪金仓库钱的做法做的很绝(现在大部分改成999了);

道具交换商店中存在着大量正常人都知道该优化简化的交换内容,比如歪精石交换中有一种交换式是武器转换为20个石头,由于武器种类多达19种(当时),正常人认为这样的交换应该是选择交换20个石头,然后选歪精系列武器就可以了,不需要考虑武器种类。

然而PSO2做出来的交换界面是:排列出19个项目并且都是20个石头,每个项目对应19种不同的武器,你必须选对武器种类,点进去了才会看到候补要交换的武器,比如我手上有一把歪精大剑,要把它换成石头,如果我点击了对应长枪的那20个石头的项目,我就选不到大剑进行交换,然而从交换比率上来说,不管你究竟是长枪还是大剑,交换得到的都是20个石头。所以这种幼儿级别的交互设计简直就是一团糟,而且由于石头都是长得一个样,排列顺序不一定按照玩家对武器了解的顺序,你只能通过一个一个字查看,找出对应自己武器的那20个石头,才能正确交易。

以上的这种低级脑残的设计在游戏里比比皆是,低级到让人怀疑制作方的智商能力;

5、玩家间的素质问题

这个问题虽然不能完全怪罪于运营,但更多的却是因为游戏系统的极不完善和运营态度恶劣,导致形成的。由于运营非常注重玩家之间的平衡性,且因为游戏系统中存在着合法的“不出力也能获得和其他玩家相同的报酬对待”,因此整个游戏环境到处充斥着寄生横飞、挂机不动的恶性玩家。

不过,造成玩家寄生的原因有很多,首当其冲的就是游戏内容过疏化现象非常严重,运营基本只致力于面向最前端玩家开发游戏内容,过往的内容就放置不管,导致玩家群体也是,只堆积在最新的图里,而其他过往的游戏任务则稀稀拉拉,一旦有新的更新迭代,上一个阶段的任务很快空无一人,严重影响了入坑玩家的过渡。加上现目前环境练级越来越容易,整个游戏玩家群体环境只存在两种人,一种就是持续走在最前端的废人,另外一种就是刚入坑没多久的新手。

新手还没摸清楚整个游戏的环境,就被迫or环境所逼,与冲在最前面的玩家一起刷图,在这样的特殊环境下,不管你是否无心寄生,在很多其他人眼里,落后的装备,五官不全的天赋都基本属于寄生的范畴。

不仅是特殊原因导致寄生歧视或者是其他网游常见的装备争论又或者是玩家本身的问题导致的普遍素质低下。运营对这方面的助长也是罪魁祸首之一,运营在封号的态度上完全属于封闭不公开的形式,尤其是对国外玩家采取不负责任的态度,该处理的帐号一直逍遥法外,正经玩家却经常不由分说诛九族。很多影响恶劣的行为例如挂机影响出怪、长期故意寄生导致部分高难度任务失败、甚至还有的是组队完成任务后开箱前瞬间把人踢出队伍导致无法回收报酬的恶劣举措,官方都没有做任何对策,反而是长期专注于几乎已经绝灭的买金,不管真实情况是与否,如果官方认定了买金行为,就会毫不分说地封号,连解释再调查的机会也没有。

讽刺的是更多长期专注于买金行业的帐号,反而安全无事,技术大厂SEGA的能力真是令人啼笑皆非。

还有一个现象是由于游戏内的交流会直接在画面上以漫画对话框的形式显示,战斗中很容易影响别人的游戏,因此久而久之玩家之间都形成了一种潜规矩,就是不准白字聊天(也就是公频聊天),国人工会如果不小心错频白字发中文,很多严厉的工会还会要求你立刻公频对外道歉。虽然这对于注重礼节的日本人来说是一种必须的行为,但因为这种本不应该出现的潜规矩导致游戏人与人之间的交流变得狭隘,独立,我并不认为这是一个正常网游应该存在的现象。

6、故事

从EP1的莫名其妙,到EP2逐渐好转,到EP3故事推向一个小高潮,到EP4垃圾起点文,到EP5现目前科幻要素全无,PSO2的故事整体上就是一坨屎,不仅没有很好的融合到PSO2的世界观里,更多的是前后矛盾和剧本家、运营的自我陶醉。

7、从来无法正确合理地调整各项数值

现在的玩家肯定对250%稀有倍率这个buff道具不陌生,那么你有没有留意到在ac购买的菜单里有一项300%稀有倍率的buff道具呢?是的,前者目前在游戏内正常玩就可以大量获得,但后者却是氪金道具,差距却只有50%。且在这个强调“稀有”的游戏里,最好的掉落几率无限接近于0,就算给你1000%的倍率也并不一定有什么起色,该出还是会出,不该出还是不会出。那么你会不会去买这个?我想只有脑子不好使才会去买这样的氪金道具。

刚才就提到,这个游戏的稀有掉落几乎可以用天文数字级别的概率来形容,普通玩家基本上完全无法体验到,即使不是最强最好的,掉落概率也实在是低得令人发指。运营也是意识到这个问题给玩家之间会带来巨大的落差,因此逐步推出了一系列举措,包括收集辉石、结晶等材料,可以交换到一定高等级的装备。这个想法原本是不错的,但是策划出来的数值调整几乎是可以用疯狂来形容

这里用爬塔系统作为例子来解说这个问题。2013年中期,新推出了一项俗称为“爬塔”的任务,玩家每隔24小时(现在改为22小时)领取一张门票,一张门票可以挑战5个关卡,最初期只有1个任务种类,分为40个关卡,关卡中可以随机获得若干“碎片”。完成全40关可以获得3个“原石”和一个触媒。

然而运营将这个要素视为一种长期要素,将素材收集量设定为:收集99种这些碎片可以交换1个“原石”,30个原石可以交换1个魔石,5个魔石则可以交换一把当时次强的11星和风武器。也就是说要做一把这个和风武器,需要5个魔石=150个原石=14850个碎片,在当时的情况下一般一张票在运气最好+使用倍率道具+固定某个关卡的前提下,能够掉落约20-50个碎片,全通40个关卡则相当于花费8张门票获得297+若干个碎片。这样算下来,由于玩家获得的门票数量完全固定,按照以上获得数量约估算起来,一个正常玩家通过系统分发的门票,至少要积存超过半年以上的门票数量才能交换到这个11星武器。

已经习惯了的网游玩家对这种设定或许觉得并没有什么问题,并且这种抖M的设计可以说比比皆是,但令人啼笑皆非的是,3个多月后,伴随着等级上限的解放,官方突然宣布在称号里塞入了大量的魔石报酬,只要你爬过塔并且满足了一定的条件,在这次更新后基本上就能够无条件地交换一把和风武器。

在这之前,已经有大批土豪玩家通过私下“买票”的形式,通过货币交易,让其他的玩家提供门票,获取比其他玩家更多的爬塔权,也有玩家大量建小号,不断肝到50级(领取门票最低条件),然后自给自足或者与其他土豪玩家进行黑市交易。于是达成了不到1个月时间内,就有国人玩家在游戏内最先交换了和风长杖的创举。

然而这个游戏在当时更新换代的速度简直快的不可理喻,在官方大量系统供给魔石后,和风武器虽然依旧强劲,但早已失去当时的吸引力和风采。已经被后来之辈逐步赶上,加上当时游戏中除了法系武器以外,50属性武器远比30属性武器强,而玩家拼死拼活也只能交换一把30属性和风武器。最终这个系列除了长杖以外,其他类的和风武器基本上再没有任何人气,加上2013年底正式推出塔防系列紧急,大量出11星武器,令和风系列更难站脚,再过后没两个月,还推出了6个魔石交换的更强的,并且还是全职业装备的生化系列武器。实质上自此,和风系列武器的生命周期从玩家拿到手里到被淘汰,就没有超过两个月。

再后来,爬塔任务随着关卡越来越多,报酬重新设计,现目前爬完全70层塔能有60个原石报酬,门票获取的途径也越来越多,基本上只要在里面蹲个两小时,就能有5个魔石了。再看看上面所提到的报酬,想想当年的玩家会是什么滋味呢。

不仅是报酬数值策划存在严重的问题,爬塔本身的任务各个系统设置也是乱得乌七八糟,这个任务中设置每个关卡都会有一个指令,比如攻击敌人弱点,限定时间内击败所有敌人或者是限定时间内不能受伤等多种多样,如果完成了指令,下一个关卡的敌人特定耐性会削弱,但如果没有完成指令,下一个关卡的敌人耐性就会提升到1.8倍!玩家对应的攻击手段输出只有0.2倍伤害,应人而异,有的特定情况,甚至会造成玩家根本打不过去这种天与地的难度差距。而关卡指令大部分都有着非常麻烦而且鬼畜的形式,比如配置只有特定情况才会露出弱点的怪物,指令要求攻击弱点击杀敌人;配置会隐形的怪物(但并不是完全看不见),然后要求你从背后击杀等等。严重打压玩家的积极性。

8、游戏制作能力异常低下

前面也提到,这个游戏经常瞩目在最前端的玩法和任务,原因还包括PSO2制作方在制作游戏方面的能力上显得异常低下,做出来的玩法千篇一律,唯一最受欢迎最能凸出和其他玩法不同的“塔防”系列,到EP5时期又被复制,美其名曰BUSTER QUEST,完全就是一张换了个皮且玩法更为单调的塔防。

上述的这个BQ结果在短短不到几个星期的期间就因为各种原因已经基本匹配不到几个人了。主要原因包括在EP5实装前大肆宣传的“跨线匹配功能”和“BQ的耐玩性”和实际情况完全不符,PSO2长期以来因为VIP专用线路的问题,导致很多玩家对任务匹配不满,后来于PVP要素中的跨线匹配功能非常受好评,因此自EP5宣布要推出跨线匹配功能的时候,受到了很多玩家的赞赏和关注,大家都在心怀期待的这个系统可以解决长年以来的因VIP房间导致的提前占线、挤房间等问题……

但是,这个系统正式出炉了以后大家发现,选择跨线匹配的时候经常被传送到另外一个荒芜人烟的线路,并被系统告知匹配失败,再匹配的时候,图里面就只有自己一个人,完全无法匹配到其他玩家。这时候大家才意识到完全被运营耍了一道,正常图的跨线匹配与PVP中的跨线匹配算法完全就是两个方式。不仅这个跨线匹配存在严重的BUG(现在有所好转),而且因为例如紧急任务时期匹配集中,服务器无法负担等原因,导致跨线匹配的效率严重落后于本地匹配。特定的时期要进行跨线匹配的话,经常要钻虫洞好几分钟才出来,而且出来的结果是图里只有自己一个人……如此严重影响玩家体验感受的系统,对于一个合格的游戏制作者来说,真的是可以就这样草草上线的么?

雪上加霜的是,运营为了强行推广跨线匹配系统,玩家选择光标默认就是跨线匹配(现在可以自行修改),有时候你一手快,那就呵呵了。

这个跨线系统在实装的时候网上到处都是一片哀嚎,然而运营方面却花了整整几个月的时间,最后到现在才优化了跨线匹配,并且允许玩家默认初始选择本地匹配。但可想而知,因为跨线匹配的速度和跳线问题,跨线匹配的体验远差于本地匹配,结果玩家们依旧还是继续被vip房间引发的问题所折磨,想要和正常玩家匹配,你还是得必须努力挤房间。否则要么匹配不到人,要么就是11个寄生。而跨线匹配,早就被全体玩家忘到了脑后。

PSO2官方的制作能力低下的问题非常严重,然而以酒井智史为首的一群制作人却每年都不忘记举办各类大大小小的线下活动,不惜一切经费经常每年举办跨度几个月的Arks感谢祭、音乐祭、圣诞祭、梦幻之星周年祭等等等等,而根本没有注入力量改善开发能力。而一些简单到普通人都觉得应该要修改的逻辑性问题却总是被“经费不足”、“开发能力不足”等理由被推掉。一些恶性BUG严重影响到玩家利益的,经常放置好几个月,而一些严重干系到运营利益的漏洞或者捷径,经常就能在刚维护结束后不惜损失玩家一切利益,第一时间开展长时间的紧急维护。

最著名的要数2016年发生的“回归者”事件,这次事件的起因在于当天的维护更新后,由于设置失误,将游戏中最为难获得且交易价格昂贵的特殊能力“回归者”设定到了NPC防具商店中以最低价三位数售卖,直接导致了回归者能力市场价格的雪崩,事后官方在紧急维护的途中,由于事件已经严重影响到了回归者特殊能力市场价格,有不少人猜测并且赞同应该要回档处理,这是最佳的处理方式,然而官方却选择了最不理智的做法:首先是短期封停低价商店购买了这批防具的玩家,然后消除了那批防具并返还为正常的资金,然而进行了合成的人却不进行任何处置措施。

这种处理方式影响到了三种人,第一种是单纯大批量购买了防具的人,这些人既没有得到利益也没有损失,但也有的为了大量库存,购买过氪金仓库的玩家,肯定是有损失;第二种是已经通过交易卖出去了的人,由于他们手上没有需要官方处理的防具,因此他们卖出去的份量就是完全赚;至于第三种就是已经大量合成为高级能力的人,在这次事件中就是完全的大赚,他们既不会遭到任何处置,还会因为回归者能力逐步回升,而赚取后期更大的利益。

不选择回档而是如此非常不理智的处理方式很明显反映了官方处理问题能力的极端低下,或者是可能官方甚至没有对游戏数据回档的能力,不管怎么说,这样的做法不仅加深了玩家之间的格差,还进一步导致了玩家对官方的不信任。给玩家心中留下了深深的爪痕印迹。

9、EP5

EP5简直就是PSO2历史上最大的一个黑点,如果说2013年删硬盘事件,是一个大事件震惊了整个网游界,那么EP5完全就是运营负面产物的大集合。EP5初期运营推出了全新的职业“英雄”——的同时大幅削弱了其他9职业,最严重受影响的主要是hu、br的复制pa大幅被砍,fo的复合法术加入2分钟CD、马龙被严重削弱。在EP5之前,这些调整看似还算合理,然而在新职业英雄——hr的光芒下,其他一切职业全被轰杀成渣,以至于达到了令人怀疑是不是运营故意力推hr而采取削弱其他职业的行为的地步。

hr主要凸出的平衡性问题是机动性和其他所有职业相差好几个次元、基本攻击方式的dps很高、无消耗的高威力气弹、超高速回复pp的手段,最后还要加上远强于fo复合法术的hr终结技。除了防御能力相对特定职业较差以外,可以说完全颠覆了PSO2以往的职业历史。

虽说hr定位的是“高级职业”,比其他职业强是理所当然,然而问题就出在,这种如此粗暴的调整并不适合网游环境。且很快这个问题得到了呈现,玩家清一色一个同样的职业,做着同样的动作,玩法也极为单调,甚至大部分玩家全程一种武器一个pa,一键打怪过关,而下级职业不仅基础能力不如hr,还加上ep5初期一棒子大砍。完全将这个游戏职业本来就不多的多样性破坏的体无完肤。

随后加上陆续的33人打紧急bug、高额的付费材料仓库、制作人“高速咏唱战记ボクラガソン”言论、NS版即将投入运营发表引发一边倒的批判、游戏媒体采访文章被删事件、“谢罪”事件导致玩家发现运营的言论管制行为、万圣节活动恶性开箱无掉落的bug长期放置……等等一系列恶性事件,令PSO2前所未有地遭受到严重的打击,越来越多的人对游戏运营表示了失望、不信任的态度,选择了afk,加上即将发售的MHW,近期PSO2的前景可以说是雪上加霜。

运营似乎意识到了这个问题的严重性,开始采取措施力挽狂澜,然而悲剧的是他们努力的方向完全错误,他们天真地认为大力上调其他9个下位职业,玩家就会回到游戏中,然而他们的此举不仅没有挽救多少已经选择离开的玩家,而且还因为投入的开发太多,导致EP5主要更新路程的推后。形成了一种注力于职业平衡却没有任何可玩的内容的尴尬局面,只能通过小改小动利用以前曾经热门的UQ来延长生命,新推出的紧急、新图也全部都是内容贫瘠,毫无乐趣可言。

最后的总结:

其实这个游戏还有更多大大小小的问题足够出几十万字进行罗列,每一个问题都能让玩家觉得PSO2运营的实在是太烂太无能。这个游戏很好的阐释了什么叫做“游戏玩你”“运营玩你”的现象,属于那种很好的料理材料却糟蹋在了最糟糕的厨师手中。尤其是运营方制作游戏的能力异常低劣,态度傲慢而又自我陶醉。除非你喜欢捏人,不然真不适合向任何玩家推荐这个网游,PSO2定位于“大型线上撸女儿交流类工具”,并不是假话。

过去,EP3曾经因为大量的结晶石头素材被人戏称为“Phantasy Stone Online”;

EP4因为各种板子的限制,被人揶揄为玩游戏变成了准时上班打卡;

而现在,9大下级职业buff了不少用来移动的pa,然后形成了一个现象就是你追我赶,比谁跑得快,有人笑话为“线上竞速online”。

我不觉得这样的运营能让这个游戏有什么好的起色。

要展望PSO2的未来?赶紧关服走人才是他们的上策。

七、《梦幻之星4》怎么玩的?为什么打不过boss ?

#老男孩游戏盒原创#第241期 作者:霸王蟹 校订:雷灵

最近@老男孩游戏盒做了好几期关于《梦幻之星4》的内容,想要回顾的朋友可以前往我们的主页。说到《梦幻之星4》,肯定不能不提到它的经典“组合技”系统了。

面对游戏中纷繁复杂的魔法以及一大堆稀奇古怪的技能时,部分玩家可能会感到一头雾水。按《梦幻之星4》正常流程,依靠杂兵提升等级,大多数技能都有实战提供锻炼及磨合,但如果是通过刷级或修改的方式,等级上升太快就会导致“技盲”,且《梦幻之星4》里还有隐藏的组合技存在,就让很多怀旧补课的朋友完全无法体验到这款经典老游戏的乐趣。

本篇文章就为大家详细解读一下MD《梦幻之星4》里技能与组合技的实战应用吧。

《梦幻之星4》里的技能分为两大类:魔法和特技。

人类角色都能魔法特技双修,具有生体特征的生化人珐儿也能掌握魔法,从她能理解并表现出人类的各种感情看,人造的珐儿应该也存在“灵魂”,因此也就具备施放魔法所必须的精神力。像纯粹的机械人芙莱娜和法伦就是按照既定的程式运作,因此很少流露出情感,也就没有魔法。其中比较另类的是莫塔比亚族的巴克,是位纯粹的战士,魔法和特技都很少,不知道其他莫塔比亚族人是否都是如此。

典型的攻击系魔法既有传统的冰火风光,也包括重力、即死技等,像其他的恢复、辅助技能并不涉及组合技,因此也就不叙述了。

至于特技大多都是物理攻击,机械人有专门作用于机械类敌人的技能。冰火风属性分别对应不同的生物系敌人,但差距不会太大,例如“沙漠暴君”弱冰系魔法;光系魔法对魔族敌人有特效;雷系只存在特技且只是斯林和希艾丝独有,对机械敌人有特效。

技能的最大奥秘在于组合技,只要在同一回合内两人以上使用特定的技能,就有一定的概率发动组合机,发动时候会有特殊动画及效果,威力较普通技强大!

因为有概率的存在,也就存在扶老奶奶过马路增加RP值的隐藏属性,即便输入正确也不是100%就能发动成功的哦!经过多年不断的实践,个人感觉组合技成功的概率和角色“速度”一项有比较大的关联,就是说参与发动合体技的角色速度必须相近,必须控制队伍整体的等级水平,不能有个别角色太快或者太慢,不然就会有其他角色或敌人抢在组合技流程中间行动的情况,从而破坏组合技的联携。

《梦幻之星4》汉化版将菜单选项的“攻击组合”翻译成“组合技”其实有点误导无知少年了,因为“攻击组合”只是方便大家将攻击的方式记录在A-H八个项目组里,并不会自行发动组合技,即使玩家曾经成功发动过的某个组合技,在“组合技”里设定不正确也说不能成功发动的。这个所谓的“组合技”其实提供的是战斗中半自动作战系统,角色会按照你所给出的顺序及行动方式忠实执行。一般情况下,只要将正确的技能放在连续的发动次序里,且角色速度相近的情况下,组合技就会大概率成功。

本人习惯的设定一般是A:全体攻击;H:全体防御(刷经验时候等那些怪合体或搬救兵),其他的项目放喜爱的组合技项目。按照BOSS或迷宫敌人的不同随时调整技能组合也是必须的,只要灵活运用就能给战斗带来许多的便利,这在九十年代初期的RPG游戏中实在是非常先进的系统啊!

下面开始盘点《梦幻之星4》所有组合技的设定方式,其他不参与组合技的人员随意设定就好

火龙卷:火系+风系,视乎技能等级威力变化,对机械威力减少

冰龙卷:冰系+风系,视乎技能等级威力变化,对机械威力减少

光线炮:光击波动+冰系+火系,唯一的三人技,对魔族特效其他正常伤害

星屑火炎斩:对魔族特效其他普通伤害

青光十字斩:对魔族特效,对其他敌人普通伤害

死亡暗潮:对生物的即死技,对其他无效

大光明咒:对魔族的即死技,对其他系无效,和女神系的“破魔”类似

时空黑洞:无差别的即死技,黑洞流放还能活吗?

寂灭炼狱:雷系最强技,机械特效,其他系正常伤害

猛电轰灭:对机械专用即灭技,对其他系无效

热带雨:炎系技能,对机械微效

分子破坏:泛用物理攻击技

核磁爆发:唯一的四人组合技,比较特殊的是珐儿参与技能“体魄强化”是辅技,全能大伤害效果

致命幻影:对生物的即死技,其他无效,我们敬爱的“人切八块”老师莱娜遗技,可以使用的时间不多请珍惜。

老师虽矜贵,软妹萌可爱,若为老腰好,两者皆可弃。

番外:由于鲁迪早年把腰弄折了,因此晚年过上了躺平的幸福生活,这又是另外一个故事了。愿各位大佬气势如虹,在《梦幻之星4》耍得开心!

笔者:霸王蟹 玩龄超三十多年的老蟹一个,喜欢尝试所有的游戏类型及题材,喜欢的游戏系列也很多,最喜欢的游戏系列有【最终幻想】【勇者斗恶龙】【女神转生】【SRW】【使命召唤】【战神】【恶魔城】,喜欢的制作团队有【顽皮狗】【Quantic Dream】

本文原标题:MD【梦幻之星4】丰富而强大的组合技!你能试出全部来吗?

本文来自@老男孩游戏盒 有偿征稿,喜欢经典单机游戏的水友快来撩我们呀!

八、梦幻之星3结局?

亚修因为手上的印记与圣龙产生了反应而发现圣龙就是艾可,另一方面,宫殿中米卡悟斯揭开了自己的身份之谜,原来裘利亚斯的肉体已经被莫德雷德侵夺。

就在维罗妮卡对莫德雷德发起攻击时,裘利亚斯忽然恢复了真身,并告诉维罗妮卡莫德雷德已经附身艾可。

亚修在裘利亚斯的帮助下拯救艾可时,被关在笼子里艾可被娜比告知了一切

九、梦幻之星动漫结局?

梦幻之星动漫没有单一的结局因为梦幻之星动漫是一个庞大而复杂的世界观,不同的作品和角色都有自己独特的故事和经历,因此无法简单归纳为一个单一的结局。不过,梦幻之星动漫在游戏以及漫画方面都呈现了不同的结局和发展,这些结局在一定程度上展现了梦幻之星动漫故事的奥妙和丰富性。在梦幻之星游戏系列中,玩家可以体验到一系列不同的结局,这些结局最终将塑造游戏世界的命运和发展。漫画方面,梦幻之星漫画也有独特的剧情和改编的结局,展现了不同角色的命运和情感纠葛。因此,梦幻之星动漫没有单一的结局,而是具有多样性和丰富性的世界观。

十、获得哀伤之星攻略?

1、首先前往玛卓克萨斯 伤逝剧场(51.53),将炉石绑定剧场门口;

  2、接着去(53.47),找NPC奥拉里纳购买异常力量药水;

  3、去雷文德斯(50.78),找NPC塔特鲁购买猩红之力;(用材料兑换,而不是金币);

  4、开启“一路磕磕绊绊”的世界任务,持续48小时,完成可获得2层坚韧不拔buff(持续10分钟);

  5、(76.57)附近有四个红色蘑菇,吃下有减速buff(持续2分钟);

  6、最后请马上让等待的术士朋友把你拉过去,将购买好的异常力量药水和猩红之力喝下,立刻拔剑即可得到哀伤克星。