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游戏玩家易患哪27种强迫症?

197 2024-06-24 21:27

一、游戏玩家易患哪27种强迫症?

几乎所有的人可能都经历过强迫现象:比如有时会有一首歌老在脑海里响起,或者出门后总在担心屋门是否忘记锁了?煤气是不是没关好?甚至会因此回家检查;在马路上行走时,走4步必须跳1步才能继续向前走等。可以说人人都可能会有强迫现象。强迫症在游戏中依然存在,下面为大家带来史上最全的游戏强迫症攻略!

强迫症1、下载强迫症

“我一朋友以前就有这个烦恼。后来呢?后来就没有后来了。”简单的说,就是绝对不能让电脑闲着,就算不玩游戏,也一定要挂着迅雷开始下载,这样才安心。

强迫症2、新游戏必下载

只要是自己感兴趣的类型,不管大小不管好不好玩,下下来再说!

强迫症3、蹲下射击

这是CS时代遗留下来的强迫症,事实证明蹲下更容易中枪!只不过稳定性确实有提升。

强迫症4、开两枪换子弹

就算只开了两枪,只要有空闲,必须换!中了!

强迫症5、练级狂

打怪,练级,穿装备,缺一不可。不到满级都不好意思见人。

强迫症6、破坏狂

简单的说,所有地图上不留下一个完好的物品。

强迫症7、所有地图走遍

RPG(尤其是日式RPG)强烈症状

强迫症8、所有箱子翻遍

老去翻别人家里的箱子就不怕别人冒火?

强迫症9、必须所有NPC对话

一个也不能漏,就算大部分NPC说的都是废话。

强迫症10、狂跳剧情

这算是一种坏习惯,就是只想完成对话,根本不管别人说什么。

强迫症11、任务狂

所有任务做完,剩一个就浑身不舒服

强迫症12、成就收集者

全白金/全成就,游戏厂商最爱你这样的人了。

强迫症13、所有职业玩一遍

这算是一种好事,更全面的体验游戏嘛!

强迫症14、所有难度尝试

小编自认为是不敢挑战高难度的人,为难度那些玩家鼓掌!

强迫症15、MOD重度患者

《老滚》和《骑马与砍杀》等游戏培养出来的强迫症,十几二十个MOD都算少了。

强迫症16、作弊狂

这个没什么好说的了,心理极度不平衡者!

强迫症17、捏人狂

游戏好不好玩不重要,只要可以让我捏出千奇百怪的人就好。

强迫症18、所有物品都捡

不管有没有用,拿回家再说。

强迫症19、无攻略不游戏

没有攻略在手边就手冒冷汗,眼冒金星。

强迫症20、连击狂热者

格斗游戏或者动作游戏,不连击100下都不好意思见人。

强迫症21、拖延强迫症

我保证这是最后一局了,完了就去睡觉!

强迫症22、步步为营

也就是一步一存档,典型对自己不自信…

强迫症23、狂奔者

FPS游戏里Shift键就没有松开过。

强迫症24、好货沉底者

最强的武器呀道具呀从来舍不得用,最后白白浪费了。

强迫症25、攻击友军

手贱!反正就是要弄他几下。

强迫症26、全结局必出

现在的游戏都流行搞多重结局,于是也培养出了一大批不玩到所有结局不罢休的玩家。

强迫症27、打爆所有油桶

这才是油桶存在的意义,对不对?

(来源:网络)

二、王者荣耀强制休息15分钟怎么解除 王者荣耀强制休息时间解除攻略

没有办法解除 ,这是王者荣耀官方强行限制的,为了游戏者复的健康。

王者荣耀强制休息15分钟怎么解除?

1.出现时间

目前有三种情况会出现强制休息15分钟,分别是10小时、8小时和3小时,如果玩家当天游戏玩的时间太多了就会被强制下线。

不过我还没一天在线8小时过呢,更别说10小时了,根据这个来猜测的话可能第一次规则是10小时为准,10小时到了就会强制你下线,第二天再出现的话就是强制8小时?第三天有出现就是3小时,中间没有出现这种提示制的话可能就从10小时重新计算?当然这个只是预测,主要这个规律太不好找了。

2.解除方法

这个没有其他解除方法,只能干等休息时间结束再玩,而且根据玩zhidao家的反应,这种时间到了虽然可以玩,但是玩了一盘又会继续强制你下线,等于是一直重复。所以建议这个出来以后今天暂时别玩了,等第二天5点以后再试试吧。

三、养成游戏的游戏特点

大多数为由玩家扮演父母等角色来抚养孩子的模式。

养成游戏中最有名是美少女梦工厂系列,一共5代。由玩家来养育女儿。可以培养她成长、学习、恋爱,直到结婚或工作。

因为不是现实生活中存在的,所以叫模拟养成,也称模拟育成。类似的还有模拟经营类游戏等。

现在正宗的纯模拟养成游戏很少了,大多数游戏都是恋爱养成模式。而恋爱养成里大多都削弱了养成的部分,以恋爱为主。

因为大部分的模拟养成游戏都不会缺少恋爱系统,而相对的,也有相当一部分的模拟恋爱游戏是通过数值和自由安排行程追求喜欢的角色,所以很多人会把这两个概念弄混。但实际上这是并不相同的两种游戏类型。能够自由操纵行程的恋爱游戏有非常多,这些游戏也会设置一些属性,但最终都是通过培养数值而达到追求攻略对象的目标。如果无法达成所攻略的人物所需要的数值或者好感,那么就会在结局上判定为失败结局。但一般的养成游戏尽管可能有不能使其继续下去的中途结束(例如美少女梦工厂2的女儿死亡和明星志愿的破产)但不会有结局判定上的失败,就算是达成了最差的职业结局,也属于众多结局中的一个,从结局的分支会有更多的可能性。

期间最容易搞混的就当属《心跳回忆》系列,很多人容易把它搞混归属到养成游戏的行列里,因为它给玩家营造的是一种很自由的游戏模式,三年下来的行程安排随你走动,并且也有各种课程带来的属性加成。这都和养成游戏的模式都很相近,包括也有因为课程的学习带来学业上的分支交代的一段文字,但它的主要核心目标还是攻略对象,如果你在三年内没有达到攻略对象所需要的属性或者好感,无论你考上一流大学或者到一流企业工作,结局上的判定都一样算你是失败的。而且在最后选择的学校或者企业是会随是否和你所攻略的对象考进的是一个学校或者企业产生结局上文字的变动,也是有点迎合攻略对象需求的味道。而且《心跳回忆》系列的主要系统还是恋爱(包括《心跳回忆》的官方对于正作游戏的定位也是恋爱SLG,清楚的说明了是模拟恋爱游戏),结局可分为达成某人物的个人结局和失败结局,除此之外大致上没有因行程和数值造成的其他结局。虽然还是有例外如《心跳回忆女生版2》里的主人公Daisy因为每个月定时收看姬子的杂志导致结局时达成的特殊职业结局,但也是在作出一系列接近姬子的情况下才会产生的,且在分类上仍属于个人结局。所以《心跳回忆》系列包括一系列以攻略角色为核心系统的都应当不属于模拟养成游戏。

养成游戏基本以行程、课程安排的游戏模式进行,极少数会以选项选择的模式进行。区分于各种模拟恋爱游戏与依靠属性度过危机的文字类生存游戏,养成游戏最后会以课程或行程所得来的数值来判定到达的结局,或者中途走过的分支和选项例如去哪里打工去哪里上学繁衍出不同的单独存在的结局,却不会仅限于恋爱系或者生存、死亡结局。如果是用选项进行的拥有事业系统或者学业系统模拟养成类游戏(再次说明这种模式衍生的养成类游戏数量极少)就算其中涉及到恋爱结局,也不会存在因为打不出恋爱的结局就判定为失败(包括各种坏结局、死亡结局),更不会强制进行恋爱路线。就算是与养成游戏的游戏方式重合度高,如果一个游戏里除了与可攻略角色的结局和失败(包括死亡)结局外没有一个以上由于某些中途的选择而衍生出到结尾的结局,那么就可以判断不归属养成游戏的范围内。

养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。