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电脑打游戏变卡了

61 2024-06-17 11:58

一、电脑打游戏变卡了

三年的的机子也可以说是旧的了。三年前的上网和现在的也不一样。你是玩游戏的。那时候的游戏对机子要求不高。现在的游戏。可能你的机子玩起来是有点慢。还有最重要的就是你的系统问题。你是不是从装一下。然后做个备份。定期恢复。这样应该会好点。

二、怎么样才能让玩游戏的时候更快?

主要是看你自己机器的配置,内存,CPU,硬盘转数,显卡类型,都是决定玩游戏时速度的关键啊,你要配置达到要求了还是卡的话可能就是内存有点小了,加内存条就是了,有条件的话就对电脑进行升级换代,要是不行的话就然把杀毒软件什么的都关闭掉,把不用的程序都关闭腾出内存来,而且清理下硬盘,再看看你显卡的驱动什么的是不是最新版本的,进入游戏后打开选项把游戏的画面降低下,使其以游戏流畅为主,估计这些你都做了的话游戏应该是可以玩了啊,祝你能玩的起来哦,嘎嘎~~

三、如何减少cocos2d-x游戏的耗电量

Cocos2d-x游戏的耗电量一直是个让人头疼的问题,一个简单的三消游戏,玩一会手机就热得发烫,更郁闷的是电池消耗很快,基本上两个小时就可以把电池耗光。最近又看到一个帖子,有个老外用cocos2d-x在安卓上移植了2048这个小游戏,一切顺利,除了手机会发烫。看来这确实是一个让人很不爽的问题。

我以前做过windows桌面系统,知道在windows上,屏幕不会每帧都全屏重绘,而是提供一个WM_PAINT消息,windows GPU驱动程序通过这个消息,可以获得需要重绘的区域,这样就可以减少GPU的负荷。但我查了一下opengl的文档,貌似不支持区域重绘,(这可是MS Windows的核心技术哦)。cocos2d-x底层是用opengl实现的,也无法通过区域重绘来优化了。

还有没有其他办法? 我研究了一下引擎代码,发现引擎的主绘制流程很简单,就是以固定的60fps重绘屏幕,即使是静止的屏幕,也是不变的60fps。其实这里是可以优化的,完全静止的画面,就不要刷新了!我修改了一下代码,做了一些测试,的确可以实现:在director类中增加一个dirty重绘标志,每帧绘制前都检测一下,没有置上就跳过这帧。

那么,什么时候需要设置重绘标志呢? 就是屏幕上的图像发生变化的时候(好像是废话...)。cocos2d-x通过两个方法来产生动画,一个是action(比如Move),一个是event(比如Touch);标准的action都是通过ActionManager来管理的,所以只要在ActionManager的update()函数中设置重绘即可,event是通过eventDispatcher统一管理的,也可以在这个类统一设置。代码就不贴了,可以看这个PR: https //github com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6178

但是,如果你不通过action和event来更新图像,比如说直接设置节点的位置,或者自定义schedule回调函数,就需要自己设置重绘标志。

Ricardo大神也赞成这个功能,而且建议在node visit函数中实现,这样重绘标志就对引擎用户完全透明了,不过这个feature要到3.1的时候才会正式发布,有兴趣的童鞋可以自己合并这个PR先尝试一下。

我自己测试的情况,优化之后,跑testcpp主界面半个小时,手机都是冰凉冰凉的:)

四、我新买的电脑玩不起网络游戏,甚至是3D 游戏。

硬件有问题吧。现在的电脑玩游戏是没有问题的。

建议:恢复bios设置,重装系统,安装所有的驱动。使用系统的dxdiag简单测试一下。还不行,找卖电脑的算账。

五、什么是3DMark06

3DMark06一个令人期待的3D显卡测试软件。 1.三个全新的游戏测试项目,全部需要硬件DX9支持;

2.改良的特征测试,分析图形产品的各种特性表现;

3.实时渲染三维图像和重放原声音轨;

4.支持多处理器测试,加强处理器运算负苛;

5.细致的控制设定,拥有专业的工具去检测3D卡的渲染品质等。

测试项目介绍:

我们再来看看其主要的测试项目。3DMark03主要有四大测试项目,它们包括:Game Tests、CPU Test、Feature Tests、和Batch Size test。

Game Tests:

游戏测试项目使用了全新的三维图形引擎,新引擎是构筑在HLSL基础下而开发的。所有事物都是经过实时演染而成的。该引擎可以通过不同的设置选项可兼容Shader支援度不同的硬件产品。这个全新的引擎不再像3DMark03以前的一样,只是简单考察图形显卡的性能。

3DMark06的计算负苛已比其前作提高了几倍,力求以真实测试环境去模似未来的3D游戏,它会对整个系统的综合处理器能力、系统内存带宽、以及传统的图形性能作一个全面的检测。作为一个专业的硬件详测工具,3DMark06可让我们借此去比较硬件性能差异和显卡Shader性能表现。

值得关注的是3DMark06引擎使用了PSM(perspective shadow maps)技术,以解决了阴影锯齿的问题,比较起3DMark03仅是使用stencil shadows(模板阴影),3DMark06所使用的技术无疑显得更加先进更有效。

在游戏测试项目中,3DMark06会使用2048x2048分辨率R32F色深格式的深度映射图(depth map)作动态阴影渲染。如果硬件支持DST(depth stencil textures )的话,会在同样分辨率下使用D24X8纹理格式打开。DST在默认是打开的,但DST也可以被关闭用作比较不同的测试结果。另外在渲染512x512x6立方体时,就会用到R32F格式。

3DMark06游戏测试中所有的color maps都会使用DXT1压缩,而alpha maps会用DXT3压缩,全部的normal maps都会统一使用DXT5压缩,以模拟真实的游戏设计。

3DMark06 总分计算公式:

3DMark06 测试总分计算与前作不一样,会以三个游戏测出的帧速用预定的公式来计算综合成绩,其计算公式如下:

3DMark score = (GT1fps * GT2fps * GT3fps)^1/3 * 250

(GT1fps代表在game test 1项目中测试得到的平均帧速)

从这个测试公式可以看出,各子项目的测试结果对总分的影响都是等同的(33%),避免了以往3DMARK03的经验加权和3DMARK2001的简单平均造成的测试总成绩难以全面反映整体性能,同时也有效地反映三个测试demo对总分的影响。

其它测试:

除了Game Test以外,3DMark06还有三个主要的测试项目,一个是考察处理器性能的CPU Test;一个是用来检验图形卡特性的Feature Tests、以及新增的Batch Sizee test。Batch Size test是3DMark系列测试软件的一个全新的测试项目,而且针对图形独立硬件厂商(Graphics IHVs)而制定的驱动测试项目。

CPU Test 测试项得分的计算公式:

CPU score = (CPU1fps * CPU2fps)^1/2 * 1500

(CPU1fps 代表在CPU test 1项目中测试得到的平均帧速)

你可以测一下你们家显卡的分数噢