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电子游戏发展史的发展

247 2024-10-24 09:07

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

平台

狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。

一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。

家用主机

家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。

常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。

掌上主机

掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。

常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。

街机

街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。

对进一步的知识,请参阅街机。

著名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

个人电脑

个人电脑(PersonalComputer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。

分类

电子游戏传统上按体裁分为:

角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)

动作角色扮演游戏,ARPG(ActionRPG)

模拟角色扮演游戏,SRPG(SimulationRPG)

冒险游戏,AVG(AdventureGame)

动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame)

动作游戏,ACT(ActionGame)

第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)

格斗游戏,FTG(FightingGame)

射击游戏,STG(ShootingGame)

即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)

赛车游戏,RAC(RACeGame)

模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)

养成游戏,EDU(Education)

体育游戏,SPT(SPorT)

益智游戏,PUZ(Puzzle)

桌面游戏,TAB(TABle)

利弊

ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。

电子游戏销量排行

本列表列举了销量在3000万以上的游戏

名称最初发售年份销量备注

马里奥1981年2亿6200万

口袋妖怪1996年2亿2500万

俄罗斯方块1985年1亿7500万

模拟人生2000年1亿4000万

极品飞车1994年1亿

FIFA1993年1亿

最终幻想1987年1亿

侠盗猎车手1997年1亿

疯狂橄榄球1988年8500万

刺猬索尼克1991年8000万

实况足球1995年7000万

GT赛车1997年6141万

塞尔达传说1986年5900万

捉猴啦1999年5890万

勇者斗恶龙1986年5700万

汤姆·克兰西1998年5500万包括幽灵行动系列、彩虹六号系列、细胞分裂系列

使命召唤2003年5500万

宝石方块2001年5000万

尼克罗顿5000万包括海锦宝宝

乐高1997年近5000万

大金刚1981年4900万

美国职业摔角联盟2000年4700万(出货)

天堂1998年4300万

生化危机1996年4300万

古惑狼1996年4000万

吉他英雄2005年4000万

哈利波特2001年4000万

铁拳1994年3900万

NBALive1994年3500万

古墓丽影1996年3500万

皮克斯3500万(出货)包括汽车总动员

TapTap2007年3500万

脑力锻炼2005年3112万

荣誉勋章1999年3100万

命令与征服1995年3000万

光环2001年3000万

詹姆斯·邦德1983年3000万

星之卡比1992年3000万

托尼·霍克滑板1999年3000万

电子游戏软件

电子游戏软件是指供电子游戏机使用的软件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),属于软件性质,著名游戏软件有:最终幻想系列生化危机系列合金装备系列马里奥系列口袋妖怪系列等等。

合易认为:可以从以下几方面入手 一是企业文化建设:通过树立企业的使命、愿景、核心价值观、经营管理理念等,给员工提出共同的目标、方向,并引导和约束员工行为,以形成企业凝聚力。

二是企业目标体系构建:根据企业的使命、愿景,开展中短期的战略规划,形成年度经营目标,并逐级分解到员工,分解的过程中要关注与员工的沟通、讨论,让员工了解个人工作与企业目标实现的关系,强化员工的责任感和使命感。

三是激励机制的打造:公平、合理、有竞争力的薪酬激励体系,可以增强员工对企业的认可度,提高对企业的满意度。

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